Pick Gather(Jun.#6・WIP)


ピックアップ
スクウェア・エニックスが「SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026」を発表した。
このコンテストは、完全オリジナル作品を対象にコンテストを行うというもの。驚くべきは、なんと最優秀賞に3億円、累計でも10億円という賞金総額。これまで企業主体のゲームコンテストはいくつもあったが、10億円という規模は日本は無論のこと世界でもほぼ例がない。
だが、このコンテストの発表に対し、コミュニティでは賛否が分かれている。
ヨコオタロウ氏が「一番”すごいな”って思った施策」と引用する一方で、インディーゲーム文化からは「これは大金で釣りだした搾取ではないか」と否定的な意見も少なくない。金額が金額なだけに、一体何故スクエニがこれほどの巨額を投じてコンテストを行うのか、わかりかねているのが現状だろう。
「スクエニは何故、10億円という大金を出してまでこのゲームコンテストを行うのか?」というところから読み解く様々な事情が書かれている。
結論から言いますと、インディーパブリッシング事業模索の強引な一手。
これまでも海外のデベロッパーを傘下にして幾つかゲームをリリースするようなパブリッシング事業は行ってきたものの、ことごとく失敗に終わってきたスクエニ(『Life is Strange』だけはギリギリ成功?)。
ただ、現在のパブリッシング事業というのは深刻なレッドオーシャンであり、有力なスタジオやクリエイターというのはパブリッシャー間での取り合いになってきており、そう簡単に有力なスタジオやゲームを獲得出来ない状況になってきている。
そういう状況の中で自動的に有力なゲームのパブリッシング権利と開発者との繋がりを得られる方法は何か?、その答えが今回のゲームコンテストということになる。
強引な方法ではあるが、スクエニ側がそれなりのリスクを負っている、何故ならコンテストで得られるゲームをパブリッシングしても、賞金で消費する10億円を回収出来る可能性は低いからだ(可能性の話で、本当に画期的なゲームが集まった場合は回収出来る可能性はある)。
簡潔に言うと、「困難になりつつあるインディゲームパブリッシャーとしてのキッカケを掴みたい」という感じに思える。
10億円は大金だが、近年のゲーム開発費高騰を考慮すれば、リターンの方が大きいと考えることも出来る。

個人的な見解としては、フロム・ソフトウェアは自由なゲーム作りが出来ていると感じる。もちろん、多少の案件はある、例えば『The Duskbloods』(スイッチ2独占)は恐らく任天堂関係者からの依頼的な働きがあってのことだろう。ただ、それ以外のタイトルにおいてはフロムソフトウェアの判断だろうし、開発期間においてもAAA級の中ではスムーズな方だと感じる。

上と合わせて、興味深い話ですよね。
これまでのターゲット層だけを考えたら間違いなく過去キャラクターの復刻を選択するべきなのですが、年齢層が下がってきた=新規層が増えてきた&インドやフィリピンなどの新たな地域での客層を意識した場合の選択として完全新規キャラ(インドやフィリピンが出身のキャラ作りで)オンリーのYear4になったと。
なので、古参プレイヤーほど今回の発表は少し残念に感じ、新規プレイヤーほど好位的に感じたのではないかなと。
そして、『SF6』は10年のライフサイクルを目指した計画で始まったようで、つまり「Year 10」・2033年辺りまでは『SF6』が継続するということです。ただ、現代のAAAゲーム開発のことを考えたらどちらかというと自然の流れであります、何故なら多くのAAAゲーム開発は10年以上の開発期間を要することが当たり前になっているからです。
VTuberがここまで盛んにプレイ&行動して貰えたというのは、予期せぬ嬉しい誤算だっただろうね。
新規勢・若い人にプレイして貰えるような対戦ゲーム作りの重要さを感じさせる。

何というか、特に中身のないインタビュー。
人気になる理由は分かるんだけど、個人的にはやはり勝敗が曖昧でいいというのがあんまり好きにはなれないところですね。
もし、自分がプレイするのであれば『ドミノ』みたいに対面の人と組んで左右のプレイヤーを負かしにいき、勝った時のライフ状況や何かしらの状況をポイント化し、それをローテーションして3セット行い総合得点の高いプレイヤーを勝者とするようなルールとか考えたいですね。サイドデッキも30枚くらい用意出来たりして。性質上、無限ライフ回復とか無限バーンのコンボは禁止で。

そうか…じゃあ敵だね。





驚き…かなぁ?、正直、これ以上大きくなっていくのは難しいように思えるけど。
大きな増益になる時は、ゲームを出したり、カードゲーム出したり、新たな事業みたいなものが成功した時だけな気がする。
新たな波を作れるほどのタレント発掘っていうのは、もうそう簡単には見つからない気がしますね、にじさんじ・ホロライブの近年の新メンバーを見ているとそう感じさせる。




Steam通
AMCの『The Walking Dead』の世界を引き継ぐ壮絶なアーケード乱闘ゲームで、Rick Grimes、Daryl Dixon、Michonneになりきって戦おう。Saviorsのような冷酷な敵や、押し寄せるウォーカーの大群に立ち向かい、猛烈なコンボや武器の必殺技、そしてフィニッシャーで完膚なきまで敵を叩き潰せ。

Speakは2〜10人向けのPvPゲームで、デモは最大6人までで、昔ながらの外交ゲームにインスパイアされています。ギャングのリーダーとして、15〜30分のラウンドで街の支配権を巡って戦いましょう。ここで機知、戦略、そして何よりも外交があなたの権力への道を決めます。
あなたの携帯電話は最も強力な武器です。他のプレイヤーを呼びかけたり、秘密の同盟を結んだり、紛争を解消したり、密閉された戦線で陰謀を企てたりするために使えます。
でも、秘密のままでいられるものはない...
他のプレイヤーの計画を監視するための電話を利用したり、回線を完全に切って戦略を混乱させたり!

『X Calibur』はトップダウンのハック&スラッシュ型ローグライクです!毎回のプレイは、自分だけのダンジョンクローラーの道を作ることから始まります。剣のパーツを集め、強力なビルドを作り上げ、無敵になろう!ロボットからあなたを救うチェックポイントもありません。最後までたどり着く力はあるのか?

『キングダムチェスレルム』は、ファンタジー設定を舞台にした非同期PVP自動チェスゲームです。 小さな領土から始め、区画を購入し、レイアウトを計画し、領土を拡大し、イベントを処理し、世界地図上の他の王国を征服します。 戦闘中は、事前に決められたラインナップが自動的に軍隊を生産し、募集し、強化します。 建設戦略を使って、独自の戦の王国を作り、この大陸を征服しましょう!









ゲーム話題 / ゲームレポート / レビュー

”我、食べる”

God is in the details.








この件に関してはちょっと任天堂の見切り発車感が強かったし、ポケモンライクのゲームなんて世の中に多く作られてしまっているので、『パルワールド』だけに突っかかるのはちょっと失策だったかな。

動作性能自体はSteam Deckよりもスイッチ2の方が上ですが、フレームレートはどちらも安定せず、総合性能は流石にPS5が上。ただし、パッと見でのグラフィックの綺麗さは殆ど差はないとのこと。




ゲーム話題2 / ゲームブログポスト / アップデート情報
良い感じのデザインで人気出そう。

AAAタイトルではないから、AAと表すしかないというか。例えば近年のスクエニが出すゲームは殆どがAA級ゲームだと感じさせる。CAPCOMのバイオリメイクなんかもAA級に近い。コーエーテクモ(ガスト含む)のゲームも一部を除きAA級が多い…つまりはAA規模ゲームでどれだけテンポよく開発し、成功させていくかが本当に重要だと思う。

うん、分かるよ。中国産ゲームのような綺麗なアニメ調という選択肢もあるわけだからね。まぁでも『FF』がこっち系だから、このグラフィックデザインの方が作りやすいのかもしれない。




気になった記事・社会的記事
・育児は質への転換(集約的育児)を迎えたことで高難易度している。

・知能労働者が行う仕事の要求水準は上がりすぎている(仕事が強欲化)。結果、育児コミット自体がキャリアへのペナルティに。

・この「強欲な仕事」と「集約的育児」の両立を迫られる状況下で、育児はもはや万人が参加する「マススポーツ」ではなく、莫大な資源とコミットメントが必要な「エリートスポーツ」と化してしまっている。
結婚して育児して知能労働していくというライフサイクルは、それなりのエリートでないと成り立たないという感じ。
特にインフレスパイラルが始まり、少子高齢化が進み、それでいて高度な文化を当たり前とする日本では、育児(結婚)というのは万人が目指すような目標というか行動ではなくなってきていると。

ゲオだけでなくブックオフもおかしい部分ありますし、その他の店も細かく探せばもっとあるだろうね。

有識者との対話形式でわかりやすく紹介していく、サッカーメディア史上初(?)のVTuber連載第三弾。






映画 / 映像系話題
いやぁ、ここまで褒めちぎるコメントばかりだと流石に期待が高まりますね。








テック / サイエンス / アイテム

インド洋の深海に、まるで「死者の都市」のような場所が見つかりました。
そこに広がっていたのは、クジラの死骸や化石が約1200kmにわたって連なる巨大なクジラの墓場だったのです。
中国科学アカデミー(CAS)らの国際研究チームは、インド洋南東部のディアマンティナ断裂帯を有人潜水艇で調査し、5つの比較的新しいクジラの死骸と、476個体分の化石化したクジラ遺骸を確認。
中には約530万年前にさかのぼる化石も含まれており、この場所では少なくとも数百万年にわたって、クジラの死骸が海底に蓄積し続けてきた可能性があります。
研究成果は2026年6月10日付で科学誌『Nature』に掲載されました。


画期的判決w






本の話題 /気になる新刊
ほう。凄いなそれは。

厳しいねぇ。


【気になる新刊】
政党や政党システムから
現代の構造を理解する――

トランプを支えているのも
政党政治である

現代の政治の基本は政党にある。全体主義体制ですら、ナチスやファシスト党が政治の中心にあったが、現在でも民主主義体制であれ権威主義体制であれ、政党政治を見ていくことがその国の政治理解の基本となる。
政党と政党システムがどのように機能しているのかを、日本をはじめアメリカ、ヨーロッパ諸国のさまざまな例とともに、公式および非公式の政治制度と政党システムがいかに関連しているのかを検証。
世界の政党政治のパターンとそこから導き出される政治構造を解明する。

無理そうなのに、あきらめられない。
「がんばれ」が重くのしかかる。
なぜか、手を抜いてしまう。
それ全部、心のクセのせい!

「もうがんばれない」は心の正常な反応です。
「あきらめられない」は思考の仕組みがそうさせます。
「努力は報われる」というけれど、簡単にはいかない。
心理学で「がんばる」の考え方を一新しよう。

「とりあえず正社員かな」。
「とりあえず進学するつもり」。
「とりあえず買っとこうかな」。
「とりま連絡するね」。

なぜ若者は「とりあえず」と言うのか?
人生の大きな決断から日常の小さな判断にまで現れる「とりあえず」という言葉。その背景に隠された心理と、「とりあえず志向」の実態、そして意外な効用を説きます。

決めきらない、でも動くという最良の人生戦略について。

「読書」と「自炊」というふたつのテーマを織り交ぜてつづる自伝的エッセイ。
忘れがたいあの味の記憶に誰かを思い出したり、ある人生の断片から一冊の本につながったり、「食と本」の記憶に付随するような思い出が立ちあがってくることはありませんか。
「蒐集癖」を患った幼少期、たまごサンドからつながる母という最強の京女に震えあがった日々の追憶。学校にはほとんど通わず、孤独に生きた高校時代。東大駒場寮、谷根千の生活と自炊への開眼。古書店店主の「神業」を体感したあの日、難航した約6000冊の「蔵書じまい」プロジェクト。研究を生業にしながら、読書と自炊に明け暮れる著者の原風景を描きます。
本書のなかで咲き乱れる、著者の読書遍歴とこだわりの自炊レパートリーをとおして、
料理をすることや食べること、そして本を読むことが人生にとって大きな糧となることを感じさせる1冊です。

仕事、家事、育児、介護と皆さん毎日お疲れ様です!日々の出来事と気づきが綴られ、日常のふとした瞬間に思い出し元気づけられる本。

居場所は、ひとつでなくていい
「定住」という常識を覆し、私たちの生き方を問い直す

転がる家、広がる居場所
キャンピングトレーラーで旅するフランスのジプシー・マヌーシュ。
町から町へ移動しながら人と出会い、複数の場所のあいだに居場所を育てて生きる。

20年にわたるフィールドワークが描き出すのは、
定住という常識を静かに揺さぶる、もうひとつの生き方。

ノマド、移動生活、移民、難民、ツーリスト、ディアスポラ――
「動きながら生きる」文化を、人類学の視点から読み解く一冊。

教育に大切なのは「空気」である。家庭には家風、学校には校風、会社には社風──営みのあるところ、必ず空気や雰囲気が生まれ、これが心の深いところへ作用し人を成長させる。お茶の水女子大学附属幼稚園園長を務め、『思考の整理学』でも知られる著者の教育論的エッセイ。「ゆっくり急げ」「苦労は買っても」「忘れる」など普遍的で今でも心に響く教育への道しるべ。

変化の激しい現代社会で、どう自分の足場を築くことができるのか。
安易な解決に走らず、問いとともに生きる方法はあるのか。
哲学者と公共政策学者が、陰謀論から生成AIまで議論する。
令和の人文を象徴する鼎談が、約4万字の増補をくわえて文庫化。

グーグルやアップル、OpenAIなど、世界を牽引する巨大企業がひしめくシリコンバレー。そこで生み出されるテクノロジーは「人類の福音」か「黙示録」か。「アメリカのリアル」を余すことなく伝え切る、元朝日新聞サンフランシスコ支局長による渾身のルポ。

●問題解決への活かし方が驚くほど身につく。
ガソリンスタンドの価格戦略、囚人のジレンマ、アイスクリーム店の出店、共同作業におけるPCの購入、デートの選択、視聴率競争、新入社員の配属、コンビニの参入、チェーンストア・パラドックス、最後通牒ゲーム、ブランド品の価格戦略、中古車の売買、産油国の価格調整、オークションの入札――。豊富な応用例を解けばゲーム理論の考え方,おもしろさが理解できます。

当時の様式を再構築する現代アーティストたちの作品群を「シティポップ」「レトロフューチャー」「ピクセルアート」「デコアート」「ニューアグリー」「昭和」「80年代デザイン革命」という7つのテーマを通じて見ていく。



競馬
カラテ好きだったから、会いにいきたいなぁ。