Month Topics December(#2)(TGA2024)

TGA2024

➡観た後だと、これの意味が分かるよね。あまりにも怒涛の発表過ぎて。
近年のゲームショウではリリース間近になったゲームを中心に発表する流れになってきていたが、TGAでは向こう数年先のリリース作品をお披露目する場となっていくのかもしれない。

完全新作としては,上田文人氏の新タイトルプロジェクト,龍が如くスタジオの最新作となるコードネーム「PROJECT CENTURY」,Naughty DogのPS向け完全新作「Intergalactic: The Heretic Prophet」などが発表に。
そのほかにも「ELDEN RING」のスピンオフとなる「ELDEN RING NIGHTREIGN」,正式発表となった「The Witcher IV」,「大神」の続編,鬼武者シリーズの新作「鬼武者 WAY OF THE SWORD」など,人気シリーズの続編や懐かしのタイトルの再始動が発表されました。
物凄く量が多いため、個別の記事は各メディアのまとめ記事を⇧。
今年のTGAは本当にクレイジーで、全体的に「満を持して」というテーマを感じた。
『鬼武者』は数年前のリーク事件で存在は確認されていたが本当に開発されているのか?、ノーティードッグの取り組んでいる内容は何か、ウィッチャー4は誰が主人公なのか?、ウォーゲーミングの次の展開、フロムソフトウェアの新たなタイプの取り組み、新生バーチャファイターや龍が如くからの次なるIPへというSEGAの取り組み。

Steamページの特集でも、新発表されたタイトル群がストアページ公開されています。

「アストロボット」
「Balatro」
「黒神話:悟空」
なんだかんだいって、この3つが今年の代表作という感じかな。


TGA: GWCAGA
流石に新規発表はなかったようですが、様々なジャンル毎に多くのインディゲームを紹介する素晴らしい試みだったと思います。来年も続けて欲しいね。

Steamの特集ページ。

各ジャンルごとに膨大なタイトルが紹介されています。

Day of the Devs: TGA Edition
凄い面白そうなのにEpic Gamesの時限独占(恐らく)なのがねぇ。





Latin American Games Showcase: TGA Edition
西暦10,000年に取り残されたケント。普通の男からクローンになった彼は、毒舌なAIの助けを借りて生き延び、探索し、文明を再構築しなければならない。この2Dクラフターヴァニアの冒険で、人類を再起動させるために、1台の機械から進めていこう。
「クラフターヴァニア」というジャンル付け良いね、面白そう。

既に発表済みでしたが、具体的なゲーム内容を含めた発表は初だったということで。

Wholesome Snack: TGA Edition







ピックアップ


まさかの新作アニメ。スピンオフな内容だけど、新しいマキバオーが観られるだけ凄いこと。


Sasser氏は、今のゲーム業界は根本的に変化しており、上手くいくと想定されていたゲームが大失敗することもあれば、その逆のパターンもあると説明。前もって成功を見極めるのが難しく、あらゆる開発者がゲームの売れ行きを懸念する状況があるようだ。
とはいえSasser氏は、そうした課題への解決策として「ユーザーがプレイしたくなる理由」が非常に重要だと述べている。『マーベル・ライバルズ』ではマーベルIPの人気キャラクターを起用することで、ユーザーがプレイしたくなる理由をもたらしていると、自信を示していた。
ぶっちゃけ今のマーベルIPがゲームにもたらす影響はそれほど大きくないと思っているけどなぁ。

<収録タイトル>
1. 遊戯王デュエルモンスターズ
2. 遊戯王デュエルモンスターズII 闇界決闘記
3. 遊戯王モンスターカプセルGB
4. 遊戯王デュエルモンスターズIII 三聖戦神降臨
5. 遊戯王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記
6. 遊戯王ダンジョンダイスモンスターズ
7. 遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1
8. 遊戯王デュエルモンスターズ6 エキスパート2
9. 遊戯王デュエルモンスターズ7 決闘都市伝説
10. 遊戯王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神
11. 遊戯王デュエルモンスターズ インターナショナル -ワールドワイドエディション-
12. 遊戯王デュエルモンスターズ エキスパート3
13. 遊戯王 双六のスゴロク
14. 遊戯王デュエルモンスターズ インターナショナル2
『モンスターカプセルGB』・『DDM』・『双六のスゴロク』といった番外タイトルが追加され、ほぼ完璧な内容に整った。あとはアップデートでどのタイトルにオンライン対戦が付くかと追加タイトルがあるかどうかだ。

稼げなくなってきているということだろうね。絶対的に人数が必要な仕事以外は、どこもどんどん少数精鋭になっていく。

これからの時代は「聞く(耳を傾ける)」ことが重要になってくるのかもしれない。今週の東洋経済誌にてネクソン新社長のインタビュー記事があったのですが、そこでもこう纏めてありました、
「ゲーム以外に時間を費やせるコンテンツが溢れている中、クリエイターは生き残りを懸けて、ユーザーの声に反応出来るようにならないといけない。」
「ゲーム業界の成長率が鈍化する見通しの中で、ユーザーの声をコンテンツに反映する「聞く力」を既存IPや新規IPの開発に活かすことが重要である。」


取り敢えず、暫定的に発売日を言って欲しいところだよね。来年の上半期に大作が多いのは恐らくこれのせい。

本当にいつまで待っても出ないゲームというのは、裏で色んな事件が起きているんだろうね、と感じさせる。この『WiLD』って期待していた人も多かったからね。

今年においては仕方がないのでは?、そんなに世界で長期的にヒットした新作ゲームがないように思えるので、だったら純粋に凄いクオリティで出してくる中国産のゲームが印象に残ったということで問題ない気がするけども。

幾つかの大きなメリットがありますよね、1つはセンスの要素。そこまで目新しいモノを生み出さなくても、リッチ化させることでセンスの有無を誤魔化せるし(近年では誤魔化せなくなってきているが)、1回の誤魔化しで済むというのが大きい。
インディーゲームは真逆の性質で、ゲーム内容からセンスが感じられなけば絶対に話題にならないし、開発本数も増やしていかないといけないから、センスを試される回数が多くなる。
インディゲームだってヒットすれば相当数売れる可能性を秘めているので、「小規模タイトルは相対的にコストが高い」とも一概には言い切れないけど、話題になりそうなゲームデザインを簡単には思いつかないという意味を踏まえれば、大規模開発をした方が楽な部分が多いとも言える。

ここで指摘されている、ソシャゲ時代であった2012~2021年あたりの約10年間が大手ゲーム企業に悪い影響を与えているというのは、確かなのかもしれない、人材が育たなかったという意味で。

凄いなと思わせる部分は多いものの、課題も幾つか挙げられていましたよね。

称えるべきは優勝した韓国(日本在住なので殆ど日本勢だけど)のランチュ選手のメンタル面な気がするな。
個人的には同郷であるノビさんを応援していたけど、日本勢はどこかメンタルや考え方の面で他国より劣っているような印象を受けた。結果としてベスト8に日本人0ということなので。




Steam通



『Project Citadel』は、新世代のゲーマー向けの戦略ゲームです。邪悪なヴォルタリ帝国から銀河を解放しよう、このリアルタイムストラテジー、SFローグライクゲームでは、テンポの速いアクション戦闘と深く戦略的な戦隊管理が融合しています。

『RuneQuest: Warlords』はRunequest世界を舞台とするバトルスケールのターン制ストラテジーゲーム。Gloranthaの作り込まれた世界観に没入しよう。部族長となって、ルーンを操るすべをマスターし、Chaosの侵攻から部族を守るのだ。ヒーローやクリーチャーからなる軍が君の司令を待っている。

『Extinction Day』は、災害、病気、戦争、その他の壊滅的な出来事を使用して人類を一掃する終末シミュレーターです。世界中に混沌を広め、大惨事を組み合わせて最大の破壊を行い、この世界を終わらせる騒乱のゲームで人類が生き残るための努力を粉砕します。

抽象的な戦略シミュレーションゲーム『Orbi Universo II』で、あなただけの文明を築き上げよう。複雑なノードシステムを操り、独自の試練を乗り越え、新石器時代から原子力時代まで社会を発展させる。果たして、あなたの文明は歴史の荒波を生き抜けるか?時の試練に立ち向かえ!

この都市建設業者で繁栄するシンガポールを築き、統治しましょう!戦術的な建物配置で都市を計画し、強力な内閣を募集し、白熱した議会セッション中に建物の設計図を確保します。市民の支持を集めて再選を確実にし、あなたの国の未来を一度に1期ずつ形作りましょう!

各ターンの終了時に、建物の戦略的な配置に基づいてポイントを獲得します。建物と強力なキャビネットメンバーカードを組み合わせてゲームプレイを強化し、ユニークなシナジーと多様な戦略を解き放ち、対戦相手を出し抜きましょう。

『RoMiMiMi』はシンプルなボードゲームです。 ゲームに勝利し、最後の階まで進みましょう。
ただボードゲームをするだけの内容じゃないのは明らか。



2018年に新設されたスタジオの始動作ということで、やっぱり開発には5~6年は掛かってしまうということですよね。ただ、クオリティ的に怪しい部分も見えるような…。




ゲーム話題・ゲームレポート(主にゲームメディア)

新作あるんやw、爆笑してしまうくらいネタバレが激しい。

Steamに並ぶのはもうどこのPCプラットフォームも不可能に思えるけど、少しでも挽回していきたいということかな。

圧倒的な熱意と書くほどなので期待したいだけど、どこまでいってもF2Pゲームなので課金要素がね…。
このクオリティの高さには「流石中国産」と感じさせる。

本当にぃ~?と思うけど、『AFK』自体はヒットしていたIPだから、それなりの出来であることは間違いないだろう。

「シミュレーター」「クラフター」「基地建設」「シティビルディング」あたりは本当に多いね。

年末年始の号にそんな特集必要かなぁ、ファミ通さん。

中途半端な規模のスタジオほどリストラをしたいような雰囲気かもしれないね。方針的に大きなチャレンジをしていかないのなら、少数精鋭にしていった方がいいというか。


期待していたから嬉しいですね。体験版の時点でRTA大会は凄いw

早く教えておくれよ、その新作を。


90点まではいかないけど、85-88点付近。映画IPを用いたゲームとして考えれば最上位クラスの評価という感じ。インディジョーンズ作品が好きな人であれば満足な内容と言えそう。








雑多に読み物・話題(個人のブログポストやゲーム以外の話題)









テック
















本の話題

現代の若者に長編の本を読む能力がなくなったわけではなく、「読書に対する価値観が変わったこと」が主な原因だと同誌は強調している。その価値観の変化を促しているのが、「本を読むことはそれほど重要ではない」という社会に漂う「文化的なメッセージ」だ。

「一冊読み切るのに20時間はかかる文学作品に、気軽に、あるいは完全に没頭するには(現代の学生たちには)時間と集中力の要求が高すぎる」
学生に限らず、社会人に対しても殆ど同様だろう。




ここでも下に繋がる『まったく新しいアカデミック・ライティングの教科書』について書かれている。

最近読んだ阿部幸大『まったく新しいアカデミック・ライティングの教科書』との間に感じた符合について。

馬田著はビジネス、阿部著はアカデミア研究という一見全く違うフィールドの本ではあるが、一つの共通点は、どちらも「徹底的にプラグマティックな指南書」であること。阿部著は、論文執筆のプロセスを、馬田著はビジネスにおける仮説の作成と利用について、誰でも実践できるプロセスに分解して解説してくれている。

もう一つは、阿部著も馬田著も、ある主張を自分で形成し、批判可能なものとして提示することを重視している点。阿部著では「アーギュメント」、馬田著では「クレーム」と呼ばれ、これを作りあげることから、アカデミックあるいはビジネス上のコミュニケーションが始まる。アーギュメント/クレームの磨き方として、アカデミア研究者が『仮説行動』、起業家が『まったく新しいアカデミック・ライティングの教科書』を有効活用できるのではないかとすら思える。

最後に、どちらもノウハウ本でありながらアジテーションの書である、という点だ。「書きたいことがあるなら、書いてみよ」、「世界が変わってほしいなら、自分で変えてみよ」と。最良の道案内とともに読者を焚きつけるこの2冊の本からは、徹底した"how"の形式知化を通じて世界を変えんとする著者らの熱が伝わってくる。

物語るピクセル表現 小さなドットが描く世界とデザインの美学
技術的な制約から生まれた「ピクセル表現」は、現在では確立されたデジタルアートのスタイルとして定着した。ゲームというメディアを通じて進化を遂げたこのスタイルは、レトロな印象をもちながらも新しい感性や価値観を内包し、現代においても独自の表現力を発揮している。

近年は、Lucas Popeの『Return of the Obra Dinn』やToge Productions の『Coffee Talk』、さらに直近ではWONDERPOTIONによる『SANABI』などがその深い物語性や美しいヴィジュアルで注目を集めた。日本でも海外作品の影響を受けた新たなタイトルが生まれる一方で、独自の感性をもつ作品も多数登場している。これらの作品は、国境を越えてこの表現の可能性を広げると同時に、文化や技術が交差する場となっている。

本特集では、Lucas PopeやToge Productions、Mojiken Studio、Pixpil、WONDERPOTION、Sabotage Studio、Sukeban Games、SOMI、Odencat、room6といった、ピクセル表現を取り入れた作品で高い評価を得ている世界中のクリエイターたちにご登場いただいた。いずれもその独自性と創造性により、素晴らしい作品を生み出し続けている存在だ。彼らのインタビューやゲームヴィジュアルの詳細に触れることで、この領域のさらなる可能性を感じていただけると思う。

ピクセル表現は、単なる懐古的なスタイルではない。時代を超え、技術を越え、表現力の限界を問い直すクリエイティブな挑戦といえるだろう。本特集が、その奥深い可能性を感じ取る契機となり、本誌読者の新たなインスピレーションを得る一助となれば嬉しい。
自分が知る限り、雑誌というジャンルの中で最も値段の高い部類に入るのがこの「アイデア」。…なのですが、今回はゲームに関係する号だったので紹介したいなと。


スタジオジブリの背景美術の決定版みたいな内容で、値段は1万超えとお高いけど、納得の内容。



コンテンツ



PC Gamerにて全15エピソードのレビュー記事が公開。5点満点中殆どのエピソードが1-3点で、やはり企画的にはそこまで成功と言える内容ではなさそう。「アーマードコア」の回も評価は低い。


ついに終幕ですね。ここまで長く掛かると流石に関心も薄れるな。