◆ピックアップ
いよいよ11/19リリースの現実味を帯びて来ましたね。
「驚き!」というよりかは自然の流れだなと感じます。近年のバンダイナムコTCGは成功傾向ですし、ゲームデザイン開発もそれなりのプロセスを持ったことでしょうし、『NARUTO』は世界で見ると最上位クラスのIPですからね、そりゃあ新作TCGを狙うでしょう。世界同時リリースはいいですね。
うーん…ゲームファン視点からすると凄いモヤモヤしますよね、だって有力だと思って買収したのだから、各々のスタジオが作りたいものや優秀な企画をテンポよく進めてくれるものだと思ってしまうところをその真逆なのでね…。しかも親会社はMicrosoftですよ?、正直言って「その程度なのか」って感じているゲームファンはかなり多いことでしょう。
ここにきて一気に閉鎖・再編へと大きく動き出した理由としては、2020年~2026年までにリリースしたXbox Game Studiosの新作があまりにも振るわなかったからだと思っています。売り上げ本数もそうですけど評価も想定を下回った(大作よりも小規模作品の方が評価が良い)。…でもそれらを統括するのはMicrosoftのXBOX部門の筈…だからこそ長年トップを務めてきたフィル氏を降ろしたのでしょうけど、時すでに遅しなのか、早々にスタジオ閉鎖へ舵を切ろうとしている。
北米スタジオにおける大作ゲーム作りのプロセスをもう一度考え直した方がいいのかもしれないですね、PSスタジオだって音信不通なスタジオが多いですし、T2傘下のスタジオもRockstar Games以外は不振気味ですし、CD Projekt REDは開発遅いですし、Embracer Groupは何をしているのかよくわからんし、EAは買収されてどうなっていくかわからんし、Ubisoftは有力IP不足&センス不足ですし…直近10年における大手北米スタジオの衰退はかなり深刻であるが一方で新興スタジオやインディースタジオは急増していて、それらのゲームの方がゲームショウなどにおいて目立つようになってきている。
最終的には、AAAクラスのゲームを開発出来るスタジオは徐々に淘汰されて、一握りのスタジオだけが取り組める特殊な領域になっていくのだと感じる。そうなると重要になるのがスクエニが取り組んでいるインディーゲームパブリッシング事業やAAクラス(開発期間3年~5年)ゲーム開発の取り組みなのかなと。
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NetEaseでも同じようなことが起きている状況ですけど、そもそもの話「殆ど無名レベルのスタジオがミリオンヒット以上を狙うのってかなり難しい」と思うのですが、恐らくXbox Game Studiosに属すスタジオに課せられる最低目標は100万本くらいだと予想されるのです。
変な話ですけど、インディーゲームを見ていると結構ハーフミリオン~ミリオンヒット作品が出てきたりするじゃないですか、なので大手傘下スタジオは年々親会社から厳しい目で見られていそう。
因みにこのNinja Theoryというスタジオは、既に2度大きな失敗している状況であり、今のゲーム業界の厳しさを考えたら、今回の閉鎖・売却方針というのは実は仕方がないのかもしれないですね。
客観的に見ると、これからの時代においては相当な魅力を感じさせるIPもしくはゲーム内容を用意出来なければ、AAクラス以上のゲームを開発するのってハイリスク過ぎると感じるので、そもそもXbox Game Studiosに所属するスタジオにおいては半分が実力不足のスタジオ構成になっているのではないかなと。
IPやゲーム内容をXbox部門の上層部が協力して考えてくれるならいいですけど、そういう協力がないのであれば、今の主流になりつつある新設スタジオを構えて、各々が好きで集まったスタッフで作るインディー寄りゲームの方が構成的にも健全であり、良いゲームが開発出来るのはないかなと考えてしまう、特に今はインディー寄りゲームをパブリッシングしたい大手パブリッシャーやインディゲームパブリッシャーが多いので、一昔よりもチャンスも多い気がする。
お互いにリスペクトを持って関係を深めていくべきですが、なかなか上手くいかないことも増えてきていますよね。
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こういう企画は好きですし、興味深いですね。今後もプレイ難度の高いカードゲームや複雑なボードゲームをAIでプレイするような挑戦をしていって欲しいですね。
この記事に自分が近年感じていたことが具体的に言語化されていてとても良かった。
一部を抜粋すると・・・(赤字が特に強調したい部分)
・「Magic is Back」の虚実と北米AAAの不在
北米発AAAの沈黙は,現在のゲーム産業が直面している構造的な過渡期をそのまま映し出している。ここ数年,北米を直撃し続けている大規模な人員削減(レイオフ)の爪痕は深く,Activision BlizzardやUbisoft Entertainmentのように企業再編が相次いだ。
開発リスクの増大は大手から挑戦意欲を奪い,既存IPの延長ばかりになった。皮肉にもキーリー氏の「失われていたマジック」が指すのは,北米AAAが見失った「創造性」そのもの。肥大化が創造性を失わせてしまったのだ。
・日本・アジアの熱量と「一本道への回帰」
北米のAAAスタジオが構造改革の踊り場で身動きを取れずにいる中で,今年のショーケースで実質的な主役の座を奪い取ったのは,間違いなく日本を含むアジアのゲームクリエイターたちだ。
MicrosoftのXBOX誕生25周年を祝うステージでも,任天堂が次世代へとつなぐ強烈なラインナップでも,タイムラインの要所をロックし,コミュニティを最も沸かせていたのは彼ら(日本の開発者)が送り出したタイトルの数々だった。
日本の老舗パブリッシャは,圧倒的なIPのブランド力と,それを支える確かな開発ラインの強みを見せつけた。
さらに,かつて世界市場のメインストリームを牽引していた「重厚なリニア型(一本道)のシネマティックアクション」という領域において,強烈な地殻変動を見せたのは中国をはじめとするアジア発のAAAだった。
NetEase Gamesの「Blood Message」,SHIFT UPの「Stellar Blade BLOOD RAIN」など,アジア産のリニア型アクションが高い技術力を示した。
伝統的な日本産IPの安定感,インディーデベロッパのユニークな挑戦,そしてアジア発AAAタイトルの技術的躍進が織りなすパワーバランスの変化こそが,今年の夏の祭典に垣間見た真の姿だろう。
・あの大作と多数の配信がもたらす「飽和」と「埋没」
日本・アジアの活躍がイベントを支えた一方で,大きな不在があった。それはもちろん,2026年11月のリリースが予定されている「グランド・セフト・オートVI」だ。
社会現象を巻き起こし,ゲーム業界の勢力図を塗り替える“怪物”の直撃をまともに受ければ,いかなる大作であっても市場の関心や購買力を完全に吸い尽くされるだろう。
しかし,この数年の業界を苦しめたレイオフの嵐から独立したスタジオの増加,そしてゲーム開発のグローバルな民主化は,そんな怪物の存在など意に介さないかのように無数の新作を生み出している。
近年だと、そもそも発売間近にならないと発表しないという傾向になってきてはいますよね。例えば、ニンテンドーダイレクトで紹介されるタイトルは殆どが1年以内にリリースされるタイトルに限定されているように感じます。
もう1つの傾向としては、ゲームプレイ映像を組み込んだティザー映像もしくは続報映像が出た=完成間近という合図になってきている感じがしまして、なので続報映像が出る時はそういうタイミングなので、そう簡単には続報は出ないということです。
インディーゲームの場合は初報からゲームプレイ映像が公開されますが、開発が進んでいくと大きく変化していくタイトルもあったりして、変遷観察が面白いですよ。
うん、やはり閉鎖もしくは他社への売却もしくは自腹開発になってしまったのだと思われる名越スタジオ。正直、NetEaseにはガッカリですね。1作目すらチャレンジ出来なかった。
ゲームデザイナーのDan Felder氏は6月15日、Redditの「r/gamedesign」コミュニティにそんな『Mina the Hollower』に関する投稿をおこなった。Felder氏はRiot GamesやBlizzard、Electronic Artsなど名だたるゲーム会社で勤務した経歴をもつベテランだ。同氏は先日、何人かの同僚も交えて、Yacht Club GamesのゲームデザイナーであるAlec Faulkner氏と通話していたという。そこで誰かが『Mina the Hollower』のデザインドキュメントはどんなものかと尋ねると、Faulkner氏は800ページ以上にも及ぶ資料を見せてくれたそうだ。
意見様々。それにしても『Mina the Hollower』くらいの規模感でも800ページ以上の資料があるっていうのが驚き。まぁインディーゲームであればそこまでしなくてもいいだろうという感じですが、『GTAⅥ』のような大規模ゲームであれば必要になるだろうみたいな。
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なんかノリというか流れで作った感じがするけど、だからこそ敢えてやりたい感ある。
DEEP過ぎて、真に理解するのは難しいですが、この深過ぎる内容を書けるだけ凄い。
NDC26が開催されたから…ですかね?、あとは業界全体的に開発速度を上げていくような(急かすような)雰囲気があるので、その一環か。
続報は7月2日(木) 〜 7月5日(日)「Anime Expo 2026」にて発表されるそうです。
◆Steam Next Fest
見た目以外の部分でのみの使用であれば、まだ許せるのですけどね、画像やグラフィックにAIが用いられていると一発で生成AI使用が分かってしまうのでね…。自分もこのSteam通で紹介する新作タイトルについては出来る限り”AIコンテンツ不使用”のタイトルを優先させています(ただ、AI使用でも稀に優れていそうな新作もあるのでね)。
◆Steam通
オートバトラー、非同期PvP、奇妙なクリーチャー、そして予想以上に楽しいビルドが奇妙に混ざり合った作品です。座って、見知らぬ人よ。『Madhearts』は無料でプレイでき、Paradiseは遅くまで営業しています。
『Dice Breakers』は、サイコロを割って報酬を得たり、アップグレードをアンロックしたり、破壊帝国を自動化したりするインスタントゲームで、この中毒性のあるクリックゲームでプレステージの進行が特徴です。
あえて生成AIを用いて風刺的に作るのはありですね。
『CODEX : RECALL』は、2.5D探索、デッキ構築、戦術的なグリッド移動、断片的なストーリーテリングを組み合わせたシングルプレイヤーPvEストラテジーカードゲームです。コデックスの世界を探索し、破損によって汚染されたマインドスペースを回復し、あなた自身、リパ、そしてこの世界の背後にある真実を明らかにしましょう。
魔女術と深い森をテーマにしたバロック調のタワーディフェンスゲーム。植物のネットワークで入植者から家を守りましょう。強力なシナジーを生み出し、難解な知識を解放しましょう。
チケットを削って隠された報酬を見つけ、このリラックスできるカジュアルゲームで能力を強化しよう。個性豊かなテーマを探索し、財宝を集めながら、スクラッチするたびに運を積み重ねていこう。
ここに来たのは、すべての配達が正しい配達ポイントで終わる、下水道で一番タフなネズミになることだ...あるいはパイプに押しつぶされるかもしれない。町で一番速いネズミになれるか?
タイルコンケストはターン制のタイルエリアコントロール型ストラテジーゲームです。オンラインマルチプレイヤーで競い合ったり、高度なボットと戦ったりしましょう。複数の勝利条件で領土を主張し、マップを支配しましょう。試合に勝利することでランクランキングのリーダーボードを駆け上がり、限定報酬を獲得し、ショップでアイテムをアンロックできます。
『ブラッドジャック』はブラックジャックに触発されたゲームで、カードを使い、様々なアイテムを使い、隠しカードでブラフをし、テーブルで仲間から血を吸い取るゲームです。オンラインで友人と緊張感のある2〜4人対戦で挑み、一手一投足で血を流すこともあります。
敵を混乱させる前に混乱させることを狙うマルチプレイヤーカードゲームで、そうしないと12種類の異なるメカニクスに巻き込まれ、あなたともうすぐ友達になれない仲間たちがルールを曲げて自分たちに有利に曲げるのです。
混沌としたハイテクな異星を舞台にした、スピード感あふれる見下ろし型ローグライク・シューター。ソロまたはフレンドと共闘しよう。激しい弾幕戦を極め、独自のアイテムをスタックして壊滅的なコンボを放て。狂気を生き延び、究極のシナジーを築き、異変となれ。
『Unspoken』は、堕落した勢力に荒廃した世界を舞台にしたターン制ストラテジーRPGゲームです。キャラクターを作り、戦闘を生き延び、語られざる秘密を探求する。しかし、決して振り返るな。
猫ちゃんたちと暮らし、お金稼ぎにおいしい料理を作り、部屋を飾る。美しい街で住民と交流を深め、楽しい日々を送る。
お前は死んだ。 だが、お前の亡霊の手は依然として支配を続けている。 『Hellcrown』は、プレイするたびにランダムな物語、攻城戦、そしてその結果が連鎖していくローグライト戦略ゲームだ。
『Obsidian Throne』は、アクションRPGにルーツを持つサバイバースタイルのゲームで、追放者のようなスキルツリー、そして素早い戦闘が特徴です。3人の神、30のスキル、100以上の異なるスキルツリー、そして巨大なパッシブツリーの中から選び、黒曜石の玉座奪還を目指す途中で敵を一掃していきます。
『リトルキャットと海』では、独特なスタイルの海域を探索し、釣りをし、ダイビングをし、さまざまな海洋生物や海鳥を集め、大型魚と戦い、港を建設します。
なるほどなぁ。でも採用ジャンル、グラフィックデザイン、値段帯を考えると順当な結果かもなぁとも感じる。開発期間は一切関係ないのですし、このゲーム内容でこの値段は少し高いかも。
◆NDC26
◆ゲーム話題 / ゲームレポート / レビュー
個人的には2年先と予想しましたが、海外のメディアやSNSを見ていると来年リリースされる可能性も結構高いとのことで、今回のレーティング通過を見ると予想よりも早く出て来るのかもしれませんね。
流石としか言いようがないデザインの秀逸さ。
新作の両方ともマルチプレイヤー専用のPvEとした点が吉とでるか凶とでるか。
主要な要素がストーリーの体験だけだとしたら、どうやってマネタイズするのかも疑問。
CD Projektは、モバイルとPC向けに無料プレイ可能な2作目のマルチプレイヤー『ウィッチャー』を開発中と報じられています。
『ウィッチャー4』までの間に何か来るのかもしれないね。
なにが正解か。
◆ゲーム話題2 / ゲームブログポスト / アップデート情報
課金しないと新キャラや強武器が手に入らないというのもキツイのですけど、結局どこまでいってもゲームサイクルは変わらないことを考えると、わざわざ課金してまではプレイし続けないかなぁとなってしまうという感じで、飽きるとはまた少し違うような気も。課金しないと大きな変化を得られないが正解。
確かにインディーゲームではないが、他社大手も目指すべき方向性を示した。AA未満インディーゲーム以上くらいの規模感。
本記事以外に2つ記事があがっているので、『DbD』ファンの方は是非そちらも。
『Mixtape』の批評を書いた人が多く、それだけ多くの人に深く刺さったのが分かる。
近年のファミ通を読んでいると、満点どころか38点すらなかなか出ないですね、それくらい満点という領域は簡単ではないと感じますね。逆に32~34点のゴールド評価タイトルは増えているようにも感じますね、マイナーデベロッパーやインディー作品にもゴールドは出ますから。
◆気になった記事・社会的記事
自分の地域環境における個人的なNo1はケンタッキーのバーガーだけどなぁ…。
ただ、実際に田舎である地域にも進出してきているのは事実。
◆映画 / 映像系話題
そうかぁ…。
センスを感じさせるホラー味を纏っていて素晴らしい。
何か感じるものがあるんだろうな。
◆テック / サイエンス / アイテム
7月下旬はそれなりに暑いかもですが、それでも約1ヶ月半は去年よりも涼しいっぽいので、かなり嬉しいですね。今のところ、雨も去年よりは多い。
◆本の話題 / 【気になる新刊】
今回のこれは普段SF読まない人も手に取る人が増えそう、『プロジェクト・ヘイル・メアリー』の影響で。
うーん、厳しいですよね、書店。自分も出来る限りAmazonを使わずに地元の書店で買うようにはしていますが…。
読書に限らず、あなたのライフスタイルはあなただけのものなのだから、あまりにも他人や社会の風潮を気にし過ぎないで生活して欲しいと、今の若者に対して思いますね。
【気になる新刊 6/15~21】
牡蠣オムレツ、さつまいもボール、麻雀ビンゴ、酒瓶釣り、ネイルに占いまで!多種多様な台湾夜市の屋台を豊富なカラー写真で紹介。さらに、夜市の裏側や歴史、最新事情も徹底解説!「台湾夜市の成り立ちって?」「水道・電気・ガスはどうしているの?」「昼間、屋台はどこにあるの?」「日本でも夜市はつくれる?」都市空間と人や街との関わりを研究する都市デザインの専門家が、日々進化、流動し続ける夜市の知られざる魅力に迫ります。
文芸誌『MONKEY』最新号は、「この人たち、本邦初訳です。」と題した、海外文学特集です。世界各地の“いまだ知られざる作家”を紹介してもらうべく、柴田元幸が信頼を寄せる翻訳者・研究者に声をかけ、各言語のスペシャリスト計11名が集結。阿部賢一(チェコ語)、及川茜(中国語)、岡真理(アラビア語)、くぼたのぞみ(英語)、小島敬太(中国語)、斎藤真理子(韓国語)、奈倉有里(ロシア語)、福嶋伸洋(ポルトガル語)、宮﨑真紀(スペイン語)、母袋夏生(ヘブライ語)、吉田恭子(英語)という11名に、柴田を加えた計12名の訳者が、本邦初訳となる作家13名の“とっておき”の作品を翻訳します。
第二次世界大戦当時、さまざまなカードゲームやボードゲームが作られました。それらの中には、少年たちの戦意を煽り、軍に志願させ、灯火管制や空襲時の避難・消防に協力させる目的で作られたものもありました。遊びを通じて、子供たちに戦争を支持させるプロパガンダとなっていたのです。本書では、ドイツ、イギリス、アメリカで作られた「戦争に協力したゲームたち」を採りあげ、その内容や、プロパガンダの目的、戦争との関わりを解説していきます。また、この国内版ではオリジナル版にはない、翻訳者である赤野工作氏による日本の戦争協力ゲームも紹介します。
動揺する世界情勢、変容する国際秩序。「データ」や「地図」で世界各国の《いまの姿》を正確に捉えつつ、現在に至る《ストーリー》を解説。世界の過去・現在・未来を「国」視点でつなぎ、「世界」の「なぜ」を解き明かす。――80億人の人類、必読の教養書。
動揺する世界情勢、変容する国際秩序。「データ」や「地図」で世界各国の《いまの姿》を正確に捉えつつ、現在に至る《ストーリー》を解説。世界の過去・現在・未来を「国」視点でつなぎ、「世界」の「なぜ」を解き明かす。――80億人の人類、必読の教養書。
☆目からウロコがとまらない!英語の世界の「モノの見方」がわかる!そして文法書なのに、爽やかな読後感!?読めば英語を使いたくなること間違いなし!
本の世界には、なんとなく常識のようになっているが明文化されていない知識や、特に決まり事はないけどだいたいこうだという仕様やらがたくさんあります。本書で観察や資料をもとに読み解き、イラストとともに紹介していくのは、そうした「本のひみつ」の数々です。ほかの書籍ではなかなか得られない知識の詰まった、編集やデザインに関わる人はもちろん、本好きのみなさんにもおすすめの一冊です。
巨匠・筒井康隆を筆頭に、ベテランから新進気鋭まで50名が、星新一の「短いSF」の精神を継承し、現代の発想で紡ぐ、豪華共演!
「デジタル革命の最も有名な記録者」によって、テック業界の巨人たちの素顔がすべて明かされる。「その他大勢のマスク」だった頃からイーロン・マスクとつきあい、1990年にGoogleのセルゲイ・ブリンとラリー・ペイジをとことん取材し、犬猿の仲のジョブズとゲイツの奇跡の対談を成功させ、ジェフ・ベゾスを「野生のマングース」と呼び、マーク・ザッカーバーグを「クソ野郎などではない。それ以上にひどかった」と断じ、19歳のサム・アルトマンに「AIの未来」を語らせた凄腕ジャーナリストの見てきた30年とは?しばしば偶像化される天才起業家たちが、志を忘れて邪悪に走るまでを、愛と怒りを込めて暴く「ニューヨーク・タイムズ」ベストセラー。2016年12月、次期大統領候補だったドナルド・トランプが、「金箔を張り巡らせた狼の棲家トランプタワー」にテック業界の主要人物を招いた。招待リストの作成者はピーター・ティール。これを皮切りに、利権が渦巻く政治の渦に、テック業界はどうのみ込まれていったのか?デジタルをバカにしていて乗り遅れた新聞などのオールドメディア、ハリウッドとネットフィリックスの関係など、メディア史としても読みごたえ十分。切れ味ばつぐんの本音だらけの毒舌は、さばさばと気持ち良く、同時に痛みを持って「天才たちの変容」を描いている。
YouTube共同創業者、Uber初期投資家から出資を受け、全米に事業を展開。読めば勇気が湧いてくる挑戦の物語。
「考察芸人」大島育宙さんが、いかに人気ドラマや映画を例に深く観て、モヤモヤした感想にいかに言葉を与え「論」に高めていくか。
2026年の衆議院選挙は、責任ある積極財政と成長重視の政策を掲げた高市早苗政権への期待を背景に、自民党の歴史的勝利に終わった。長期停滞から脱し、日本をふたたび成長させたいという国民、特に若い世代の思いがその原動力となった。本書は、サナエノミクスを徹底検証し、その成功条件とリスクを探る。
人類学とはなにか? というよりも、なにをすれば人類学になるのか? 本書は「先人の知恵に学ぶ」「野外で材料を集める」「日常から未知を引き出す」の3段階、全10章を通じて、知識を単に仕入れるのではなく自分の手で「つくる」ための技法を提示。基礎の基礎から最先端まで――この100年に蓄積された「実践知」のフィールドを自分の足で歩くための、いまだかつてない手引き。
急激な人口減少でも、いまだタワマン作って空家増やし、新幹線あるのにリニア走らす、チグハグ・アベコベ・トンチンカン。すっとんきょうな政策連続で無駄の極み。しっかり目ん玉おっ広げて人口減少を見通せば、街も田舎も経済めぐり、誰にも役割が生まれ、誰もが必要になる時代を選べちゃう。米を自給し、NPOや宿を営み、露店で調理し、大学講師もする〝半農半マルチワーカー〟の著者が、誰も想定しなかった「未来」を記します。
情報があふれ膨大な数の選択を迫られる現代社会。「選ぶことから解放されたい」という感覚は、音楽のストリーミングやファッションのサブスクサービス、生成AIによる最適解の形をとって、若者だけでなく全世代に波及している。シンクタンクで消費者行動に関する調査・研究に取り組む著者は、その行動を「選ばない消費」と名付けた。なぜ私たちは「選ばない」ことを選ぶようになったのか。「選ばない消費」にはどんな可能性があるのか。その実態と背景を解き明かし、私たちの暮らしや価値観のゆくえを考察する。
国家による侵略、独裁者の欲望、略奪を支援した画商たち‥‥‥それは「保護」か「略奪」か終わりなき略奪美術品の返還論争を追う。
もしいまが夢だったら? 他人に心はあるか? 自由は幻想で、すべてはあらかじめ決まっているのでは? 理学部に通う大学生の「ぼく」と、生きることの土台を徹底的に掘り崩す「懐疑論」との戦いがいま始まる。懐疑は連鎖し、ひとつの解決が次の懐疑を呼び込む。「きみ」に語りかけながら、日常からの脱落と帰還を繰り返すうち、ぼくは徐々に哲学の本質へと近づいていく――。どこまで疑い抜けるか。何を信じるべきか。浮かび上がるキーワードは「責任」と「会話」。脳が沸き立つ思考のレッスン!
生物には無数の「かたち」がある。限りない多様性はなぜ生まれたのか? そのパズルを解いていくうち、古生物から現生生物へと続く進化の謎が明らかになる――。進化史の実相に迫る、数理形態学の最前線へ!
祝・2026年猿橋賞受賞!今注目を集める気鋭の研究者が、増加の一途をたどる異常気象のしくみから将来予測までを徹底解説!命を脅かすような酷暑、頻発する豪雨や洪水、大型化する台風。毎年のように報道される、こうした異常気象は、なぜ「あたりまえ」となりつつあるのだろうか。本書では、異常気象が発生するメカニズムから最新のシミュレーション研究で見えてきた日本の将来の気候予測までを、基礎から易しく解説。異常気象を知ることで、地球、そして日本の現在と未来が見えてくる!
すべてのゆかいな仕事人のためのリトルマガジン「仕事文脈」、vol.28の特集は「強さ弱さ研究」「続かない」の2本。特集1:強さ弱さ研究弱さの中に強さがあるとか強い態度は弱さの裏返しとかそもそも強さって、なんだっけ?今は弱くてもいい社会?強くて気まずい時もある?からだ、立場、お金、思想複雑で大事な強さと弱さのいろいろ特集2:続かない好きなら続くとは限らない飽きたり、環境が変わったりモチベーションはどう保つのか仕組み化なのか根性なのかやめちゃうのも悪くないけど「続かない」の前で考える
本を読むとはどういうことなのか。読んでいるとき、私たちは何を体験しているのか。「読書とは〈パフォーマンス〉である」という概念を手がかりに、小説、人文書、マンガからハウツー本、楽譜、レシピまで、幾多の学問領域を渡り歩きながら、この世に存在するあらゆる本について考える読書の哲学/美学。本を読むことが無条件によいものとされる現代で、読書の意味を問い直す試み。
「異端にしてど真ん中」の傑作群を世に放ち、比類なき地平を切り拓いてきた星野源。しかし、その表現は音楽・演技・文筆など多岐にわたるため、まだ誰も全体像を語り切れていない。なぜ〈生まれ落ちた日から よそ者〉と歌うのか? どんな文化的影響を受けてきたのか? 生死を彷徨い、絶頂と奈落の先で掴んだものとは――。二人の論者が、「芸能史」から創造の源泉を探り、〝アナーキーなポップスター〟の神髄に「音楽批評」で迫る。
食品から日用品まで、何もかも驚くほど高くなった。スーパーで目にする野菜の値段が少しずつ上がっているなと思っていたら、「令和のコメ騒動」が起き、同じ価格でも内容量を減らす「ステルス値上げ」が普通になった。長く続いたデフレの時代が終わり、生活必需品の値上がりが、暮らしを直撃している。その分賃金などの収入が上がっていればいいのだが、一向にその実感はない。賃金の上昇率から物価の上昇分を引いた「実質賃金」は4年近くもマイナスが続いていることが示すように、その実感は、統計にもはっきり表れている。物価上昇のしわ寄せが、暮らしを直撃しているのだ。いったいなぜこんなことになってしまったのか。急激な円安によって輸入品やエネルギー価格が上がったためなのか。企業が値上げで儲かった分を労働者に還元せず、「内部留保」として貯めこんでいるためか。日本人の働き方は効率が悪く、「労働生産性」が低いためか。各企業の労働組合の交渉力が弱く、大企業の言うがままになってしまっているのか。本書では、こうした俗説を一つひとつ検証し、その当否を探っていく。もう一つ、いま労働の現場でもっともよく聴かれる言葉が「人手不足」である。とくに飲食や宿泊などのサービス業では、客を集める人気店でも人出が足りないために接客ができず、予約を断るケースもある。また、介護や医療などの現場の人手不足も深刻で、外国人材の手を借りないと維持できないことがはっきりしている。なのになぜ、賃金は上がらないのか。第一線の労働経済学者として活躍する筆者は、物流や運送業界などの現場の声を聴き、その実態を見ることから、日本の賃金が上がらない本当の理由を明かす。人手不足に悩む労働の現場では、いままで8人で担っていた仕事を7人で回し、同レベルの成果を出す「効率化」を進めてきた。しかし、現場の労働者の献身的な努力や「カイゼン」によって「効率化」すること自体が、実は、日本の低賃金を固定化している可能性がある、と筆者は言う。それはいったいどのようなメカニズムによって起こっているのか。緻密なフィールドワークを基礎とする研究を重ね、日本の低賃金の謎に真正面から挑んだ、画期的な論考。
冒険家エリオットの千年物語 唯一の公式ガイドブック! 希望は、いつも“そこ”にあるーー冒険家エリオットの“時空を越える壮大な物語”を完全攻略! 相棒となる妖精フェイのアクション解説や、武器を強化する魔石の情報などを網羅しているほか、各時代のフィールド&ダンジョンマップを収録。エンディングまでの道のりに加え、手強いボスの対処法までも徹底サポートしています。そのほか、開発チームの特別インタビューも掲載! 千年の旅路の果てまで、この一冊で迷わず進めよう!
歩き遍路経験者による、歩き遍路のための完全ガイド本。本書を持って、日本の元祖・ロングトレイルを歩こう!四国八十八カ所の巡拝の方法は「ツアーバス遍路」「車遍路」「歩き遍路」とあります。著者の岸田さんは四国に通いながら「歩き遍路」での結願(けちがん、すべての霊場をまわり終えること)を達成しました。総距離は1200km。その体験をもとに、「歩き遍路」を達成させるための計画の立て方(どのように巡るのがよいか、公共交通機関を使っての順路)、装備(服装や靴)、難所の歩き方などを著者の山屋ならではの視点からアドバイスのほか、各エリアの見どころや風土、歴史などをまとめた歩けるお遍路本です。「山と溪谷オンライン」2023~2025年の連載を書籍化!
◆競馬
マジ?とも思ったが、重馬場でクロワデュノールに2200mで勝ったという事実があれば、海外ダートや洋芝でもそれなりに走れる可能性を示したとすればそこそこ高いレーティングになっても不思議ではないのか。フォーエバーヤング自体も2000m以上は怪しくなるだろうし。
今年の宝塚記念、これだけが非常に残念…。マイユニバース号はここからもっと強くなっていく可能性があっただけに…。
ただ、体重が30kg増えたり、18kg減ったりを繰り返していたという点が少し気掛かりですね、ここまで増えたり減ったりする馬はそこまでいないと思うので。
後日、当日のパドックにおけるマイユニバースの歩様がおかしかった、という情報を目にしたので動画を確認してみたのですが、確かに明らかにマイユニバースだけおかしかったですね。どのようにおかしかったと言うと、特に前肢の使い方が他馬とは違い「物凄く小股で歩いている」ように見えました。チャカついたり、緊張で速足になるのとはまた違くてですね、自分も始めてみるような歩様になっていました。
地方での活躍が楽しみに。
お疲れ様、結構馬券買いましたよ~。もう一度大きな馬券当てたかったなぁ。




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