◆ピックアップ
任天堂は世界的にファンが多いですし、日本人も任天堂の方が正しいと思っている人が多いとは思うのですが、海外ではパルワールド側を擁護するような反応をする人が多いというのが、純粋に興味深い。
ただ、その反応もごもっともな内容が多く、今回の任天堂の行動は少し不思議な点もある。
なるほどなぁ、新しい見解が得られた。ただ、近年では急速に少なくなってきているよね、「早過ぎた発表」。
映像プロジェクトの場合は、「早めの発表」はリスクの方が大きそう。
去年はコミケ旅行に行っていたなぁ、もう1年経つのか。
大トリは『キングダムハーツ2FM』の金冠RTAで、走者はゼルダシリーズRTAでお馴染みの「いわび」さん。
かなり疲れていそうな名越さん。インタビュー内容も全体的に「大変ですわ」という感じ。
新設スタジオとはいえ、あと3-4年くらいで何か出さなきゃいけない状態だとは思うので。
まぁ前世があろうとなかろうと、オーディションによる結果でしょうし、オーディションで重要視される要素も年々移り変わってきているだろう。にじさんじは前世の有無について重視しているのかもしれないけど、最終的に必要なのは「覚悟」「やる気」「個性(ポテンシャル)」だと思うので、ある種の結果論に近い。
ヌオーは何も考えてなさそうな「ぽかんとした顔」が人気を博す、『ポケットモンスター金銀』から登場したみずうおポケモンだ。今回ヌオーが「だいすきポケモン」に選ばれた経緯としては高知県の森林率全国1位の豊かな自然が関係しているという。というのも、これらの大自然の中流れる四万十川や仁淀川といった清流は美しいことで有名であり「ヌオーがのんびりと暮らしているかもしれない」と思わせるため、適任だったようだ。
この文章構成、素晴らしい。普通にグッズも欲しい。
多くのドラマ・映画コンテンツが近年の様々な要因から全体的に延期されてきていましたが、『ストレンジャー・シングス シーズン5』もついに来年配信に決まった。
これ見て思ったのは、KADOKAWAも大手ゲーム企業といえるくらいの規模に到達しているということ。
有名な複数のゲーム企業を子会社にしているので、結構な本数のゲーム開発を行える状況になってきている。
目立たない理由としては、パブリッシャーとして「KADOKAWA」という名前を使わない点が挙げられる。フロムソフトウェアは自社で出したりバンダイナムコから出したりするわけだし、スパイクチュンソフトも自社でリリースする。だけども親会社はKADOKAWAなのである。
子会社にしたゲーム企業の棲み分けも上手く出来ている印象で、AAA級はフロムソフトウェアが担当、ミドル級や海外産タイトル関連はスパイクチュンソフトが担当、インディーゲームや他社からの開発事業はアクワイアが担当、モバイルゲームはKADOKAWAが担当。
うーん、確認が抜けていたというか、ある程度作っていった時に「もう、これは失敗するな」って察していたから、もう敢えてそこまで確認というか期待はしていなかったのではないかな。
でも大丈夫、プラットフォーマーとしての収益がデカすぎるからそんな失敗もなんのそのさ(開発スタジオは消し飛んだけどね)。
好調とのことですが、アトラスがかなり頑張った年だったので当然か。
スマホゲーム部門だけでいえば大幅な減益になっており、「スクエニのスマホゲームは全て勢いがない」という状況になっている。
コンシューマーゲーム部門は、売れ行きが良いタイトルもあれば良くないタイトルもあり全体的にはやや赤字、やはりここの部分も更なる精査による開発が必要そう。
ということで、『FF14』(拡張パッケージが発売した期のみ)とリメイク作品以外でどうやって利益を出していくのか、今後の”新生スクエニ”に期待。他の大手と比べて新IPタイトルを作れていないぞと言いたい。
勿論マーケティングも重要なのだけど、そうだとしても欧米市場を抜きに考えたら「微妙な企画」だったということを感じさせる。
やはり本質的なゲーム大国No1は欧米。『ドラゴンボール』ファンは世界中にいるというのは変わらない筈ですし。
詳しくないのでコメントが思い付かないのですが、「集大成」ということなので、かなり気合の入った内容なのだろう。
それと、2015年に開発中止がアナウンスされていたタイトル『ジャスミン』の開発が再開したことが発表された。
世の中がポケモンIPだらけになるように、どんどん開発していって欲しいですね!?
ライトなゲームルールである点やそこまで課金を強要してこない『ポケポケ』は、『ゴッドフィールド』の客層に響いたんだろうねぇ。
ゲームへの「愛」だね。
普通のPS5でも十分な中での12万円は高いと言いたくなるよね。
実際に使ったわけではないので何とも言えないですけど、事実だとしたら凄いぞ。
◆ピックアップ(社会)
◆Steam通
『Baldur’s Gate』に象徴されるInfinity Engine系ファンタジーCRPGのシステムが話題となった期待作。
CRPG系なので日本語対応はなし…ではなく、まさかの日本語対応。
もっとホラーに寄せた感じになりそう。「2」があんまりヒットしなかったのでねぇ…。
科学的に管理された近代的な動物園を計画・建設し、評価の高い戦略ボードゲームで保全プロジェクトを支援しましょう。
ボードゲームの世界で最も有名な総合サイト「BGG」における、総合評価の4位にランクするほどの傑作ボドゲのデジタル版。
爽快な五線譜アクション×ライブハウス経営シュミレーション、【ギギーシャングリラ】へようこそ。ギター片手にダンジョンを攻略して、モンスターばかりが訪れるライブハウスのバーテンダーを体験!可愛らしくも不気味な世界を、古井戸ユウと一緒に冒険しませんか?
所謂『Coffee Talk』系。
ハムスターシティは、道路や建物があなたの食料収集帝国を活気づけるリラックスしたアイドルビルディングシミュレーターです!建設、アンロック、そしてバックグラウンドで都市を成長させながら、リーダーボードを駆け上がり、トップチーフになりましょう!
『Kill Capture Destroy (KCD) 』は、軍用車両のゲームプレイの激しさと戦略とシミュレーションの深さを組み合わせたリアルタイムのストラテジーおよび戦闘ゲームです。戦場だけでなく、戦争を推進する政治や政府の決定をコントロールすることができます。
早期アクセス中には、オンラインPVPも実装する予定とのこと。
あなたは軍隊を集め、広大な戦略マップを探索し、呪文を学び、城を占領しなければならない。敵の騎士、魔術師、邪悪な存在との戦いで王位を守ろう。
これも無名からそこそこのアクティブを集めていて、気になっている。
開発元ZGGamesによれば、本作は『Warcraft III』向けのオンライン対戦プラットフォーム「KK Battle Platform(KK对战平台)」向けに、エディターを用いて開発された作品がベースとなっているとのこと。
●Steam China Indie Games Week(Steamにて中国開発者のインディーゲーム特集があったので、その中からこのブログで紹介していない新作タイトルを幾つか紹介していこうかなと)
ゾンビで荒廃したトラビス地域で冒険に乗り出し、サバイバルという究極の挑戦に立ち向かいます。『Zombie Cards: Survival Showdown』は、ゾンビサバイバルをテーマにしたユニークなカードゲームで、これまでにないゲーム体験を提供します。
シングルプレイは勿論ですが、オンラインPVPもあって、全体的になかなか良いクオリティ。
これは大人の愛と人生の意義を巡る現代の冒険ストーリー。2011年のマエンに戻って目の前のキーボードを叩き、人と連絡し、その依頼を受けてネット上の身代わりとなり、クライアントと自分に決断をさせてみよう。
狙うは13番目の干支になること!勇気、スピードとパワーの試練に直面し、爽快感あふれるアクションローグライク冒険を体験しよう!
◆ゲーム話題・ゲーム的読み物・ゲームレポート
海外の開発者間でちょっと前から流行っていたやつの特集、それが”私たちのゲームの雰囲気はこんな感じ”というXでの投稿。これ以外にも”開発初期から、現在までにこれだけ進化しました”みたいなのもあったな。
Ludum Dare 56 は 2024 年 10 月 7 日に終了し、開発者は「Tiny Creatures」をテーマにしたゲームをわずか 48 時間または 72 時間で作成することに挑戦しました。この2週間で800以上のゲームが itch.io にLudum Dare 56とタグ付けされたため、私たちのおすすめをまとめた別の投稿を出さずにはいられませんでした。さっそく見ていきましょう!
「Ludum Dare」という大きいゲームジャムにて3日間で開発された800以上のゲームの中から、itch.ioの中の人がピックアップしてみたという記事。手練れな開発者だと3日間あればここまでのゲームが作れるんだぁという関心。
過去の開催で紹介されたゲームを見ていると、既にSteamで発売されているものもあり、その中には有名なパブリッシャーからリリースしているタイトルも幾つかある。
こういう裏話もっと聞きたい。
その前に、そのチートを作る技術はどこから来るの?
これは見てみたいね。
ここにきての『ヴァイスシュヴァルツ』のプレイレポ…新しい。
KRAFTONが開発する中でもかなりの有力作なのでしょう。日本語を含む13言語にて音声をサポートしているという力の入りっぷり。実際にSteamのウィッシュリストランキング11位とかなり注目されている。
日本一ソフトウェアもいよいよ苦しくなってきているように見える。何か大きなIPだとかインディーゲームパブリッシングみたいな、これまでとは違う行動をしていかないとなかなか大きな増益は見込めそうにない。
まぁ厳しいでしょう…。
SEGAのビジョンは何を描いているのだろう。海外での事業を大幅に縮小させてからの…?
◆雑多に読み物
◆テック
◆商品
開発過程で生み出された素材(マテリアル)を集約した、ファン必見の一冊になっているという。
有名なボドゲの1つ『Ethnos』の第二版の存在が明らかになって、トップHotNessになっていました。
第二版が注目される理由としては、第一版のゲーム内容において良くない部分や分かりにくい部分の大規模な改善が行われた内容になっている可能性が高いからです。今回の場合だと、テーマも変わっている。
日本産のボドゲがBGGのトップHotNessに入るのは珍しいなと思い、内容を確認してみたら納得。日本産のボドゲって基本的に軽量級ばかりなのですが、本作は重量級であり尚且つコンポーネントのクオリティも高そう。
後に電ファミさんでも紹介されていた。
◆本の話題
次世代を担う20代以下の感覚や嗜好性をつかむことが鈍ると、企業でも政党でも、組織は硬直化する。若い世代という十把ひとからげで理解できるわけではないが、真っすぐなメッセージで共感を呼ぶことが欠かせない。4月に発行し、発売1週間で累計発行部数10万部を突破した「なぜ働いていると本が読めなくなるのか」(集英社新書)は一つの事例となる。新書の主な購入層は50代超で、20代の比率は10%以下にとどまることが多いが、同書は20代の比率が30%程度と破格の数値をたたき出した。「読書離れ」というと若者を対象にした言葉とみられがちだが、著者の三宅香帆氏は「社会人になってから忙しすぎて本が読めなくなる、大人の読書離れの方が進んでいるのではないか」と分析する。集英社の新書編集部の吉田隆之介氏も近い問題意識を持っていた。「サブカルが好きな学生は文化的な志向が強い。それでも就活の早期化やインターンシップの普及などで、働く前から文化的なものから引きはがされているのではないだろうか」(吉田氏)タイトルも大きい。「なぜ働いていると」で始まるのは大喜利的でもあり、メッセージとして伝わりやすい。書店員にも好評で、10月には全国の書店スタッフが投票する「第2回 書店員が選ぶノンフィクション大賞2024」にも選出された。若い世代で話題となっている書籍としては、筑摩書房の「悪文の構造 機能的な文章とは」(千早耿一郎著)も挙げられる。同書の解説では「文章を書くコツは、名文を書くことではない。悪文を書かないことである」とある。20代を中心としたZ世代はリスク回避を何よりも重要視することが特徴とも言われている。ややこしそうなタイトルでも、感覚に合っていれば潜在需要を掘り起こすのだ。衆院選で公示前から4倍の28議席に躍進した国民民主党は、選挙戦で「手取りを増やす」という簡潔な政策を前面に打ち出し、支持をつかんだ。情報も労働も過剰になる中、政治でもビジネスでも、生き方に直結する提案が若い世代を動かす。
◆「D23 Expo Brazil」
来年は「待望の」というのが多い。本シリーズの人気度はそこまで高くないようだけど、個人的にはお気に入り。
久々に映画館に行くことになりそう。もう映画館行くのも年2-3回になりつつある。昔は10回くらいは行っていたのになぁ。
◆その他
研究チームは、日本のマイワシがカリフォルニア海流生態系でみられるようになった原因について、過去10年間に北太平洋で観測された異常な海洋熱波の影響で、日本のマイワシの移動を可能にする好適な環境条件の回廊が形成された可能性を指摘しています。
生態系の変異。