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30周年かぁ、つまりはデジタルゲーム文化は本格的に花開いて30-40年ほどしか経っていないのに、ほぼ行き着くところまで来ている感がありますね、凄い進歩です。逆にここから先の30年はどのような変化・革新が待っているのか。

世界的に有名なゲームメディアの1つ、Eurogamer25周年記念の企画が幾つか立ち上がっている。
この企画はよくある「ベスト100」みたいなランキング方式のゲーム紹介記事ですが、Eurogamerさんは「今すぐにプレイ可能」「出来るだけ多様なジャンルを」というルールの中で選んでいる。なので、例えばN64だとかPS2でしかプレイ出来ないようなゲームは選ばれていないし、ジャンルの偏りもない。
個人的に1位と2位は納得いかないですが、全体的にはまぁギリギリ。

2週間後に迫った、毎年恒例のNETFLIX発表会「GEEKED WEEK」のトレイラーとキービジュアルが公開された。個人的には、『ストレンジャーシングス』と『ウェンズデー』の続報に期待。

対戦ゲームだからこその早急な対応なのだろうけど、失敗は分かりきっていたよね…。
「失敗する要因しか見つからない」みたいな内容なのに、それを放置してきたSIEや開発元の内部もヤバイぞってなる。

ソニーもスクエニも低調で、復調気配も薄いということだけは言えるね。
SIEは最大の武器であるPSスタジオ(強力な複数の子会社)産タイトルをスムーズ(ある程度決まった周期)に出すことが出来ておらず、尚且つ2025年に何か出る気配もないw。
スクエニはFF・ドラクエの新作を用いても成功出来なくなってきている。
ソニーのゲーム事業は計画通りにはいかなかったものの、プラットフォーマーなので別に大丈夫だと思う。問題はスクエニですよね、具体的に今の状況を打破する方法が少ない。FF17に向かうにしても、新しいMMOを作るにしても、完全新規IPを作るにしても、リメイクを作りまくるにしても困難な道に思える。だからこそ、恐らく数年後になるだろう「新生スクエニ」に期待したい。

PS5値上げの要因は、近年の急激な円安にある。ゲーム機は海外生産が主流であり、円安は製造コストの上昇を招く。任天堂もNintendo Switchを発売以来、実質「1ドル100円」で販売しており、国内販売による利益確保が困難になっていることが伺える。今回のSIEの決断は、為替の影響を大きく受けた結果と言えるだろう。
一方、シャオミは中国での大量生産・販売網を活かし、低価格を実現している。例えば、チューナーレステレビの低価格は、チューナーの有無ではなく、中国での大量生産と自社販売によるコスト削減が要因である。さらに、デジタル製品でブランド認知を高め、実店舗とECサイトで販売する戦略は、無印良品やユニクロにも通ずる、日本市場においても有効なモデルと言える。
近年、SHEIN、Temuなどの越境ECが台頭しているが、責任の所在が曖昧で、品質問題も懸念される。一方、シャオミは日本法人として責任を持ち、品質管理にも注力しているため、安心して購入できる点が強みと言えるだろう。
価格決定は、為替、製造コスト、販売戦略など、様々な要因が複雑に絡み合って決定される。PS5値上げは、円安という外的要因への対応である一方、シャオミの低価格戦略は、同社の強みを生かした結果である。
今後、日本企業は、シャオミのようなグローバル競争の中で生き残りをかけた戦略を展開していく必要がありそうだ。

ビジネスエリアの中でも興味深いのが,各国の文化省や産業省の政策により設置されている“国家パビリオン”だ。インディーゲームやツールの紹介,地元政府ファンドや育成プログラムの成果発表,企業誘致のプロモーションなどが行われており,朝はコーヒー,夕方になると各国のビールやおつまみが無料で振る舞われ,和気あいあいと人々が話し込んでいる。
 そのほか,ドイツのほぼ全州がそれぞれの政策のもとでファンディングしたゲームの紹介や企業誘致はもちろん,イギリス,フランス,スイス,スペイン,イタリア,オランダ,ポーランド,マルタ,韓国,中国,インド,インドネシア,カナダ,ブラジル,チリなどの常連国も顔を揃える。さらに今年はコロンビアやデンマーク,スロバキア,ブルガリア,オーストリアなど,中央ヨーロッパからの初参加パビリオンも多く,今年は48か国が出展していたという。
3大ゲームショウと言えば、「E3(今ではSGF)」「gamescom」「東京ゲームショウ」で、数年前まではgamescomが一番ショボくて、見どころが薄いなんて感じていましたが、いつの間にかgamescomが最も規模が大きく、世界の大手企業と欧州各国が力を入れるイベントへと変遷してきている気がする。
開幕の前日に行われるストリーミングイベント「Opening Night Live」においても、今年は「SGF」より大きい発表が多かった気がしますし、とにかく全体の規模が拡大し重要度も上昇。


中国のテンセント・ホールディングス(騰訊)とネットイース(網易)は日本のゲームスタジオへの投資の多くについて、再検討または大幅に縮小している。数年にわたる対日投資にかかわらずヒット作が生まれず、中国市場が復活を遂げたことが背景だ。
  事情に詳しい関係者によると、ネットイースは東京の桜花スタジオで一部の従業員を残し、雇用を大幅に削減。2020年に華々しくオープンし、カプコンやバンダイナムコホールディングスなどの日本のゲーム大手からベテランを採用していた渋谷のスタジオを、幾つか残されたプロジェクトの完了をもって閉じる意向だ。
これが本当であれば興味深いな。あれだけ勢いよく投資展開して、まだ数年しか経ってない状況で成果といわれましても…。
今のゲーム開発は、そこそこの規模であれば最短でも5年は掛かると想定されますが、この投資活動が始まってからまだ5年は経っていないと思うのです。
優れたゲーム企画がなかなか出てこないという意味での成果が乏しいは考えられますけども…。
ただ、何れにしても子会社各社、チャンスは最初の1本しかないと思った方がいいのかもしれないですね、始動タイトルで失敗したら恐らく閉鎖になる可能性が高いのかなと。
あとは、そもそも日本のゲーム開発者に投資する時代ではないことに気が付いた可能性もあります、最近の話題作を見れば分かるように中国クリエイターの開発するゲームの方が成功する確率が高くなっていませんか?…ということで、ゲーム業界における日本開発者に対する投資は今後もっと減少していくのではないでしょうか?
現在の日本のゲームデザインセンスというのは、一握りの中の更なる一握りのクリエイターやチームが優れているだけであって、全体の総数では中国の方が多くなり始めている。


成長期には強みとなった終身雇用がそのまま衰退の原因になるなど,時代の変化というのは一筋縄ではいかないものであることが分かる。ここから学べる教訓は以下の3つだ。

1.Success relies on ability to differentiate(成功は差別化する力にかかっている)
 成功は差別化できるかどうかにかかっている。差別化できないと市場は飽和し,ユーザーの興味が失われる。そして独創的であることはリスクを取ることでもある。

2.Authenticity sustains attention(真正性こそが注目を維持する)
 我々はアテンションエコノミーの時代に生きており,その注目は自分たちがつながりを感じるもの,共感を覚えるものに向かう。その中では本物であること,つまりは真正性を持つもののみが注目を集められる。

3.Technology create the tides(テクノロジーは潮流を生み出す)
 テクノロジーは流れを生みだし,デベロッパはその大洋を航海しなければならない。
 ギオーム氏は「自分は未来を占えるわけではない」と前置きしたうえで、これらの教訓を持って生き抜いていくためには「リスク」「真正性」「テクノロジー」がカギとなると指摘した。
●リスク
 理想的過ぎるかもしれないが,デベロッパは利益だけではなくクリエイティビティで判断されるべきであるとギオーム氏。前述の通りクリエイティビティやオリジナリティはリスク要因とされるが,ゲームのエコシステムを投資家,パブリッシャ,デベロッパ,サービスプロバイダーといったさまざまアクターがいるリスク分散システムと捉えれば,デベロッパがクリエイティビティを発揮できる環境になるという。

 ギオーム氏は,今後はミドルウェアに関連したプロバイダーがリスク緩和のうえで重要になっていくと考えているという。あらゆる分野の専門家を自社で雇用するのはリスクであり,組織の俊敏性も損なわれるが,プロバイダーをうまく使ってミドルウェアを活用し,標準的な技術を使えば,さまざまなプラットフォームにまたがった開発ができてコスト回収も簡単になり,新しいアイデアを取り入れる余裕も出てくるという。

 AAAよりはAAクラスのゲームのほうがオリジナリティを高めたチャレンジができるため,今後は100時間プレイするようなものよりも10時間ほど遊ぶものが多くなるのではないかとギオーム氏は語った。小さく始めてコミュニティとともに成長したらシーズン2を作るような形態も考えられるという。

●真正性
 コンテンツの量とノイズが多い中,ユーザーといかにして深い関係を築いていくか。
 多くのゲームがあるなかで突出して注目を集めるのは難しく,プレイヤーとゲーム,プレイヤーと開発者の深いつながりが求められている。デベロッパにも,コミュニティやSNSを管理し,より深いつながりを維持するスキルが求められる。

●テクノロジー
 どういったテクノロジーがあり,どういったチャンスを生み出すのかを把握する。
 テクノロジーは今後も加速し続け,ゲーム開発者には進化に追いつくためさらなる俊敏性が求められる。特にAIの活用においては,高騰する開発コストに対応するための自動化や自動生成が求められ,差別化に重要となるアイデアの実現,つまりはより速いプロトタイピングに重要な技術になるのではとギオーム氏は予測した。
デベロッパだけがリスクを負うのではなく,さまざまな企業や人々がリスク軽減に努めることで,オリジナリティある作品を作り出す。オリジナリティある作品は市場の飽和を防ぎ,結果としてゲーム業界全体に貢献することとなる。
 そしてプレイヤーとのつながりを重視し,ロイヤリティ(忠誠度)を高めていくのが大事である。

「RTSのルネッサンスは決して起こらなかったし、おそらくこれからも起こらないでしょう。」
かつてe-sports的動きの始動となったジャンルであり、MOBAの源流ともされるRTSですが、近年の多くの大作をもってしても成功に至らなかったことで、「RTSはもう…」というのが確定しつつあるという話題。
まぁRTSに限らないですよね。対戦ゲームで世界的にヒットするゲームなんて、Riot Gamesですら10年に1本出せるかどうかという厳しい状況になっているので、対戦主体のゲームでヒットするというのは殆ど不可能に近い。

【『刀』を持つ少女たちのノスタルジア学園活劇】
【数百の寮が集まる「学寮都市カピラ」を舞台とした物語】
やはり日本のセンスとは違う何かを感じる。ブルアカに似過ぎだけど…。
ゲームシステム次第ではケチが付く可能性はありそう。

やはり日本でも展開されると。海外先行展開であまり流行っているという噂を聞かなかったので、どうなんだろう。

個人的に韓国ゲーム企業は、「世界中で話題となるレベルのゲームはまだ作れない」というイメージ。
先日、記録的にヒットとなった『黒神話:悟空』や『原神』、はたまた『モンスターハンター』、『The Last of Us』のような見事なクオリティのゲームはまだ作れていない。
しかし、徐々にその片鱗は少しみせてきてはいると感じさせるチームは幾つかある、主にNEXON内部。

こういう勢いでゲーム化するパターンは十中八九で失敗するからなぁ。

嬉しい発言ですね。




9月のコンテンツ

+
ここで紹介されていない中での注目作だと…
などもあります、9月は豊作月ですね。

マーベルからは『『アガサ・オール・アロング』』がありますが、そこまでの注目作ではないですね。

+
今月の目玉作品みたいなものはないかなぁ。


Steam通(ストアに掲載された新作紹介)

神の如き高みへと達し、伝承の世界を支配せよ。斬新な要素がふんだんに織り込まれたこの4Xゲームでは、部隊を進化させてさまざまな軍勢を指揮するもよし、堂々たる都市を発展させるもよし、魔術を研究して世界を荒廃させるもよし。己の道を見出して強き力を得、世界の頂点を目指せ。
かなり良さげなファンタジー4Xストラテジー。オンラインPVPあり。

『ガイダス・ゼロ』はリアルタイムグリッドアクションローグライクゲームです。大陸に生まれた未知のシンクホール「傷」を探検し、不思議な精霊たちと宝箱を見つけましょう。そして闇に侵食された敵と強力なボスを撃退して傷の最下層にたどり着きましょう。そこに災いの原因が待ち受けています。
韓国のCom2usがパブリッシングするインディー作品みたい。今後、Com2usもインディーに力を入れていくのかな?、普通に面白そう。

『SSA』は次世代のMOBAです。5対5のプレイヤーが3つのレーンで戦い、敵のHQを破壊します。しかし、『SSA』はこのジャンルを進化させています。群れを縫う敵のヒーローと戦い、ジャングルを探索してミッションを達成し、MODやアップグレードでビルドを強化し、都市を破壊してマップを変え、新しい道を作ることも出来ます。
MOBAですが、N64『ブラストドーザー』のように建物を破壊し、マップを開拓するような要素があるのと、自動発生するミニオンの数が非常に多いのが特徴。

『Wartime Glory』は、『Risk』のような古典的なボードゲームと、戦略と戦術の新次元を与える特別なカードが完璧に組み合わされたターン制の戦略戦争ゲームです。一度に1つの国、世界を征服しながら楽しんでください!
『Risk』って実は地味に人気が続いているので、そこに追加要素あるのは興味深いなという人いるのではないかなと。

「Don't Click in The Dark」は、ラヴクラフトの神話にインスパイアされた暗い世界を舞台にした、クリッカー要素のあるユニークな戦略ゲームです。プレイヤーは、古代の神々を崇拝する強力なカルトを築こうと奮闘する、啓蒙的なカルト信者の役割を引き受けます。

金は神を作ります。都市建設の混沌を受け入れましょう。巨大モンスターをペットで愛咬!ちっぽけな冒険者を見てください!強力な呪文と自然の力の中で最も偉大な金で自然をあなたの意志に曲げてください。コロニーシム / リバースRPG
面白そうではあるけど、タイトル名は微妙そうw

『BATTLETECH』と『Shadowrun Trilogy』の制作者がお届けする、スリリングなポストサイバーパンクのサバイバルホラーRPG。移植で体を変身させながら、広大な滅びゆく宇宙ステーションから脱出しよう。

『Skyfarm』は、終末後の屋上を舞台に、パーマカルチャーの原則に基づいた居心地の良いシングルプレイヤー3D農業シミュレーションゲームです。あなたの庭の手入れをし、食物を収穫し、生物多様性を高めるために自己調整的な生態系を作り出してください。

あなたは文明の守護者としての役割を果たすことになる。特性を選択し、都市を建設し、技術を開発し、英雄を育成することで、侵略を続ける強大な敵に対抗することができる。敵は強く、こちらは弱いという状況の中で、文明を守り勝利するためには、自分なりの戦略を選択するしかありません。カムバックが少なくても多くても勝利するたびに、ユニークなゲーム体験をもたらすと信じている。
架空のランダムな世界で、プレイヤーは弱者を支援し、強者を排除する街の守護者の役割を果たす。モンゴルやドイツなど、時代を超えた8つの強敵の侵略に対抗するため、技術をアップグレードし、戦術を練ることでゲームに勝利する。

『Beast Brawl』は、原初の獣のチームを互いに戦わせ、生き残りをかけた戦いを繰り広げるユニークな戦略的なオートバトラーです。何千ものコンボと戦略を駆使して、チームを王国の頂点の獣に進化させよう。

『Beyond Astra』は、リアルタイムの 4X SF グランドストラテジーゲームです。あなた自身の文明を拡大し、魅惑的で神秘的な惑星や星団を探索し、市民や他の生命体と交流し、ほぼ無限の可能性を通じてあなたの運命を形作りましょう。

ポストアポカリプスな架空の2031年を舞台にしたアドベンチャーゲームで、グラフィック調やデザインをゲームボーイ風にまとめ上げており、ルックスグッド。

スターターのコロモンを選び、装備をアップグレードして、ローグライトのひねりを加えた現代のモンスターテイマーでヴェルアの荒野を戦いましょう!モンスターを飼いならし、クリムソナイトのボスと戦い、銀河の秘密を解き明かしましょう!
考えたね。ただ単にポケモンライクなゲームだと、もう食い付いて貰えないから、ローグライク風にしながら、ポケモンライク風味強め。

『Becoming Pablo』は、カルテル帝国を築き、リードするターン制の大戦略ゲームです。領土を征服し、作戦を管理し、70年代から90年代の麻薬取引の時代のライバルを出し抜きましょう。すべての選択が、権力の座に就くか、あるいは没落するかを左右します。あなたは地下世界を支配できますか?

3x3グリッドのターン制バトルとローグライトデッキ構築の絶妙な出会い!3x3のグリッドに複数のヒーローを配置して、戦略的に敵を倒します。ギア、カード、レリックのさまざまな組み合わせでヒーローをカスタマイズして成長させましょう。悪魔を倒して、失地を取り戻そう!

「生半可な恐怖なら廃業させる―――」幽霊屋敷”当主”の父は、私にそう言い放った。開業一日目のことである。
『HauntedManager』はお化けスタッフと共に絶対にゴールできない幽霊屋敷を立ち上げる物語。
入場規制や予算に気を配りながら、原始的な見下ろし型タワーディフエンスを味わうことができます。
「ぐぐぐ…ぎぎぎ」、というような、右下の女性の顔がなんかジワる。

「The Future Of Demise Card」は、近未来の世界でデュエリストとしてプレイする2DピクセルスタイルのRPGです。人気のカードゲーム「エンダーカード」に参加し、カードを集めてデッキを作り、対戦相手を倒し、究極の決闘マスターを目指しましょう!

『The Lost Glitches』は、Techno OptimistをセットにしたRPG進行のトレーディングカードゲームです。直接対決のPvPバトルには、戦略、ユニークなデッキ構築、そしてラダーを登るための賢い知恵が必要です。
カードゲームに挑戦する開発者はかなり多いですが基本的に失敗するし、内容もイマイチであることが多いが、本作はそこそこの出来かもしれない。

敵対的な環境をユニークな回転マップで生き残り、このターン制のサバイバル戦略でグループの運命を発見してください。
地元の野生動物を狩り、道具を作り、コミュニティを築き、マップにゆっくりと生息する外国人に適応しましょう。

『超アロィクラッシュ』は、2D横スクロールの格闘アクションゲームです。KellyとMuu(No.02)を操作して、敵を倒し宝物を手に入れよう!友達と協力して挑戦を受け入れましょう!


ゲームメディアで紹介されたSteam新作・続報


雰囲気最高。









かなり面白そうっす。

ヴァンガードもそろそろ限界っぽくも見えるけどなぁ。とにかく話題にならない。




ゲーム的ネタ・ゲーム的読み物・ゲームレポート


どんなに内容が豪華でも6万もするボードゲームを買う人は殆どいないだろう。
日本のIPを世界へ届けるのは良いことだけど、その方法が高価な商品の展開なのはどうなんだろう。








ちょもすさんの記事。『Deadlock』はもうほぼ確で流行るんだろうなぁ、凄いねValveさん…。
世界的ヒットを狙える新規対戦ゲームはもう、Riot GamesとValveの2強で、ときどきNetEaseグループやBlizzardや任天堂という感じ。

一発屋で終わる企業やクリエイターも多い中で、逆に複数ジャンルで何本出してもヒット出来る凄い企業・チームもありますよね。この話題で取り上げられている『九日ナインソール』は、『返校』『還願』で世界的に有名になったRed Candle Gamesが開発したタイトルで、GOTYレベルの傑作と評価する人も多い。

へぇ、こういう流れもあるんだ。過去の事例ではValveに入った後はValveの事業に携わることになり、そのデベロッパーの新作は作られていないみたい。

QAの問題でもないですし、クオリティの問題でもない、題材選択が最大のミスですよね…。
マーベルIPのゲームですら『スパイダーマン』以外は失敗傾向なので、ゲーム化するとしたらキャラクター1人に絞ったゲームでないと。例えば、現在開発中の『ウルヴァリン』だとか『BLADE』など。


『Megaloot』は完全に伏兵ですよね。でも結局はゲームシステムやセンスが秀逸であれば話題になるし、新作『スターウォーズ』みたいに細かな部分が大味であれば、幾らスターウォーズIPでも大して話題にはならないし評価も低いと。
前にも書いたように、IPに頼ると逆に陳腐なゲーム内容になってしまう可能性が上がるというやつだね、今回のSWも。



スニッチの捕獲が150点➡30点になり、スニッチを捕まえても試合は続き、先に100点に到達したチームの勝利になるという。ただ、こういう形式にしてもゲームバランスは悪そう。


所謂『ウィッチャー4』が本格開発段階に入ったとするニュース。早くても2027年頃リリースと予想。



「WebX」は、Web3技術に関する企業が集まり、2日間にわたって数々のセッションやブースイベントなどが行われる、アジア最大規模のWeb3グローバルカンファレンス。
4gamerさんが多くのレポート記事を書いているので紹介しますが、この分野はイマイチ…ね。


商品(気になった物やゲーム関連新商品)
今月のEDGE号、どうしても欲しいな。紀伊國屋書店さん何とか入荷して欲しい。




書評・本薦め




A24作品だけを特集するということで、気になりました。


テック

これは知らなかったけど、「逆張り」的作りで良いなぁ。上の画像はその一例で、自身のページをあえて古いウェブサイトっぽく作り込んでいるユーザーもいて、ページ上で好きな動画や自作のプレイリストを紹介したり、他SNSへのリンクを貼ったりすることもできます。




その他(雑多な話題)


へぇ、これは知らなかったし、近所にはないかもだけど行ってみたいなぁ。

先日行われた大きな『ストリートファイター6』の大会で1回戦負けを喫した、ときどさんの反省動画。
なんか、ときどさんらしくない気がする。大会結果を見るにときどさんが使用しているケンは上位におらず、優勝したひぐちさんのガイルや上位に複数いる豪鬼に対しては「難しいキャラだからなぁ…」と言うだけ。負けた理由に関しても曖昧で、昨年と違って「自信がない」というのも具体的ではない。
個人的に感じるときどさんが不調な理由は、「覚悟」だと思いますねー…。
もう長いこと活躍されてきて、近年では徐々に若手のプロプレイヤー的な存在が増えてきた中で、「自分も最前線で活躍したい」という気持ちが薄れてきているのだと思います。ただ、それは無理もなくて、同世代で活躍されてきた他のプロプレイヤーも徐々に実力がフェードアウトしてきている印象なので。(実際にときどさんは来年で40歳)

ふふ…。そこまでオタクでもない自分ですら、持っているクリアファイル重ねたら、そこそこの厚みになると思う。

確かに…。

めちゃ面白い展開w



クス。

ブラック派と砂糖以外を入れる派が増えているね。砂糖を入れる派が少なくなっている理由としては、リテラシー的に砂糖を避ける意識のある人が増えてきているからだと思いますね、健康志向。


ひと推し

GIGAZINEさんのスタッフの中に、絶対に馬・競馬好きがいると思っている。馬に関するニュースがそこそこ取り上げられるし、今回のように具体的に行動もしているのだ。

小島監督はぺこらに会ったのだろうかw。

すいちゃんは、方向性が定まっていて、どんどん突き進んでいる感じ。ブランディング力が凄い。

ししろんの行動はかなり独特で、ラーメンの追求だったり、EVOを観に行ったり、今回のようにギネス記録を狙ったりね。
どの行動も多額なお金が掛かるけど、ししろんは他のホロメンがやらないような行動で自分を表現している。

期待作として紹介してきたので、一応推し活ということで。
9/1時点でアクティブ人口は500人ほどで、評価は70%好評の「ほぼ好評」。
DEMO版プレイした時に、これは微妙かもなと感じたので、それからはあまり期待してなかったのですが、まぁこの先のアップデート次第。