2018年日本のe-sportsはどうなるのか?

2017年の「e-sports」を振り返える
日本で賞金制大会が全く開催されてない訳ではないし世間的な露出(雑誌やTVなど)も増えてきているので、「e-sports」というワードは徐々に浸透してはいると思う。
ただ、安定感のある運営企業も人気のあるゲームもまだそう多くはなく、総体的なムーブメントとしての構築はこれから。


e-sportsと景表法について
まず、e-sportsとフィジカルスポーツ・マインドスポーツとの絶対的な違いとしては、『企業としての商品』であるかないかです。
例えば、『サッカー』や『ゴルフ』などのフィジカルスポーツや『将棋』などマインドスポーツは、誰の物でもないし企業の所有物でもないです。
しかしe-sportsの競技ゲームは、「企業の商品」という側面を必ず持っているので、色々な規制が掛かるという事です。
この問題はそう簡単にはクリア出来るものではなく、闘会議でやろうとしている事も実際問題アウトなのではないか?という声が上がってきているようです。


『2018年が”日本のe-sports元年”となるのか?』
これにより、企業・メディア的には「e-sports元年」となる筈で…sした?どうなるんだろうw

これを受けて…
いくつか抜粋させていただくと…

景表法
 消費者庁の法令適用判断は「賞金を出してはいけないという判断ではなく『Pay to Win』仕様のゲーム大会における高額賞金が否定されただけのものである」ということ。
 但し、この消費者庁の「Pay to Win」の概念の中には「家庭用ゲームを購買すること」そのものや「アーケードゲームを繰り返し有料プレイする」という行為までもが含まれているので、ここが「基本プレイ無料」という概念があるPCやスマホゲー以外の家庭用ゲームやアーケードゲームメーカーにとっては難しい。

プロライセンス制度は、「Pay to Win」の容認?
 今回提案された「プロライセンス」のような制度のように、プロ認定を受けたプレイヤーは経済的利益を受けられるが、その他の一般プレイヤーはそれが受けられませんという賞金制度を採用するということは、そのゲームが「Pay to Win」ゲームであり一般向けにはその大会が依然として「販促行為」として機能しているということをゲームパブリッシャー自身が認めてしまう事にも似た行為であるといえます。
 特に「基本プレイ無料」の概念があり、ゲームの仕様次第で景表法の回避のやり方がいくらでも存在するPCやスマホゲームのタイトルにおいてこの制度を採用することはかなり致命的。
 先日もご紹介したとおり、海外ゲームタイトルではクラッシュロワイヤルのようにルートボックス(ガチャ)方式の課金スキームを採用しながら、同時に無課金プレイヤーが日本一の座に輝くような「Pay to Winではない」ゲームが明確に誕生している中で、ウチのゲームは「Pay to Win」ですよと自ら表明してしまうことの意味をもう一度考えてみた方が宜しいのではないかと思うところです。
うーん、言いたいことは分かるけど、F2PでPay to Winにならないゲーム性で儲けを出していく事はかなり難しい、という問題もある。

「日本産・日本向けのe-sports系タイトルが豊作」という意味では「日本のe-sports元年」になりそう
ジャンルで言うと大まかに2つ
・MOBA(モバイルMOBAとディシディアのようなアクション系)
・カードゲーム(クラロワみたいなRTS系含む)


総括
幾つかの記事を読んだ上で思う事は、闘会議2018でやろうとしている事やプロライセンスという制度は「ブラックに近いグレー」
完全にアウトだとは言い切れないものの、曖昧な論拠で推し進めようとしているのは確かなんじゃないかな、現状の法律では上手い答えは見つからないと言いましょうか…。
闘会議が終わってみないと分からないですが、すんなりと物事は運ばない気がする。

もっと細かく色んな事情を知りたい場合は、上記の記事を。



e-sports向けタイトルとは?
何故『LOL』はここまでの覇権タイトルとなったのか?、『PUBG』が流行った理由など、今成功を収めているe-sportsタイトルやこれからのe-sportsタイトルを「観戦」という視点で客観的に書かれています。

失敗




探せばもっとあると思いますが、新規対戦ゲームの大半がテスト段階で流れに乗れず消失。
実際、2017年で世界規模で成功したと言える新規PVPタイトルは、『PUBG』くらいしかない。

世界のe-sportsタイトルのMAU(月間アクティブプレイヤー数)
これは2017年8月の1ヶ月間での世界のアクティブプレイヤー数を表し考察している記事である。
トップは『LOL』で1億人、その他FPSタイトルが総合して約4000万人、Hearthstoneが2400万人。
改めて『LOL』の凄さが分かるし、『Hearthstone』もカードゲームとしては破格と言えるだろう。