Pick Gather(May.#4 /#決算)



ピックアップ

驚き。対戦ゲームを作るということなので、新たなPVPタイトルに期待ですね。(格闘ゲームは作ると思われるけど、それ以外の可能性もありそう)

楽しみ過ぎる。

まだ分からないけども、名越さん「選択ミスったなぁ」って思っていそう。NetEaseが思ったようなパブリッシャーではなかったよね、SEGAにいた方が良かった。
恐らく、NetEaseからの支援がなくなり今後の開発は自腹もしくは第三者からの支援を得て完成させるかどうかを迫られていると思われる。公式サイトが閲覧不可だと頓挫の可能性も高い。

節目である35周年を記念した2021年のドラクエの日には、ナンバリング最新作『ドラゴンクエストXII 選ばれし運命の炎』(ドラクエ12)やHD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ...』、カミュ&マヤ兄妹が主人公のスピンオフ『ドラゴンクエスト トレジャーズ』など、新作が一挙に発表されていた。
あれから5年…、殆ど続報皆無だったのが逆に凄いよね。流石に開発が進んでいる筈だけど続報を発表しないでここまできた。近年では発表から発売が速いように敢えて完成間近にならないと大きくは発表しないようにしている可能性が高いけど。
堀井さんの年齢的に、次の波(複数作品があると仮定して)がラストクロップになるでしょうから、そんな作品群がどのような内容なのか楽しみですね。

ほへ~、普通に驚きの発表。

日記ブームですよね。このサービスを実行する行動力が凄いなと感じますね。

今のところ終わりが見えないのが良いのか悪いのか。ゲーム業界にとっては厄介。


これは面白そうですね。オンライン対戦が合っていそう。


既にitch.ioでリリースされているものをバージョンアップさせた内容。やはりSteam版を出すことに意味がある。


子会社化した三上真司氏率いるUNBOUNDとの協力関係も順調で、同社ではハイエンドからミッドスケールまで複数のプロジェクトが動いているという。

地味に期待出来そうな。

インディーゲームの祭典である「BIG Festival」の応募数960タイトルのうち,ブラジル国内からのエントリーは451タイトルだった。この事実は,開発者の意識が「誰かのゲームを作る」から「自分たちの物語を語る」にシフトしたことを意味している。
素晴らしいですね。日本でももっとインディーゲーム開発者もしくは開発企業が増えて欲しいものです。

そうなりますよね。対立が長引くと油資源がない日本では多くのものが作れなくなる。




Steam通

満足感のある機械的なパズルと豊かな物語が融合した広大な世界を舞台に冒険に出発します。美しいピクセルアートの世界を探索し、複雑な機械を修理し、忘れがたいキャラクターたちと出会い、繋がりや回復力、そして破壊される世界にしがみつく命を物語る。


『NOIR BLOOM』は、アドレナリンに駆られた銃撃戦と頭蓋骨を砕くような近接戦闘がネオノワールの狂詩曲のようにぶつかり合う、ハイオクタンの2Dガンフーアクションゲームです。誓いを守って致命的な暴走を繰り広げる――敵を攻撃し、武装解除し、武器に変えろ。一挙手一投足は、弾丸と血の計算されたバレエのようだ。
面白そう&出来良さそうなカンフーアクションゲーム。

『バディーズ・トゥ・デス』、中世ファンタジーの世界を舞台にしたスピーディーなターン制4Xストラテジーゲームで、非対称派閥、素晴らしい設定、そしてFISHHH!
あなたの独自の軍隊で壮大な戦いに参加しましょう! 新たな土地を征服し、帝国を発展させ、相手の戦術の弱点を見つけ、戦場で建設し、ダイナミックな環境を変え、資源を管理し、戦略の深さで魚を驚かせましょう!
ゲームデザイン次第ではヒットしそう。好きな人は好きそうなデザイン。オンラインPVPあり。

ヒトは死んだらどうなるのか、興味はございませんか? 生きている皆様は、死後に関する知識を得られる機会が殆どないと聞きます。(だって、死んでないですからね笑) そこで、文通により死者と言葉を交わせるプロジェクト「Posthumors(ポスチュモア)」をご用意いたしました。 さあ、ペンを握り、死に臨みましょう。

『Please The Orb』は、ゲームを壊すような混沌を生み出すローグライクのパズルデッキビルダーです。奇妙なアーティファクトを作成し、グリッド上に配置し、大規模な連鎖反応を引き起こす。一見プレイは簡単だが、極めて複雑だ。

消えゆく火星の町を舞台にした文学的な物語RPG。対話、証拠、紛争を通じて地域の事例を調査し、何が公式な真実となるかを決めましょう。

ブロックを落とすパズルゲームのローグライク風のひねりで、あなたの城を築き上げましょう!部屋を戦略的に配置して、より高い高さを目指しましょう。時の試練に耐える要塞を築けるのか、それともあの厄介なヒーローに作品が崩れてしまうのか?

社会主義共和国へようこそ。セメントの袋で形作る新興国です!労働者階級の地区を作り、国営産業を発展させ、各地域の大都市を統治しましょう。国がふさわしい輝かしい大統領になれるのはあなただけです!

多彩な料理に隠された危険をかいくぐり、おいしく頂き、お腹いっぱいになって恐るべき独房から脱走せよ。白米から目玉が逃げ出し、スープからサメが飛び出し、皿の上には宇宙が広がる圧倒的お食事体験。

『ファー・レルム』 — 物語型の2Dピクセルアドベンチャー。「待って...おばあちゃんが電話に変わったの?!」宗達の祖母が重病に倒れた際、二人は偶然東の霊や怪物が絡む奇妙な世界に迷い込みます。ピーターとおばあちゃんと一緒にこの不気味な世界を探検し、故郷への帰り道を見つけましょう。

王と巨大な魚、生きた島であるリヴァイアサンが協力して街を築き、島々を旅し、王国を守る、2人用の非対称協力ゲーム。ひとりは上空から指揮を執り、もうひとりは地上で戦う。力を合わせて王国を守り抜こう。
絵力はあるもののゲーム内容としては平凡なのかも。





石器時代から宇宙時代まで。この都市建設シミュレーションで、複数の島々にまたがる文明を築き拡大しましょう。建物を配置し、100以上の資源を管理し、人類史の8つの異なる時代を通じて人口を増やしましょう。






ゲーム話題 / ゲームレポート(主にゲームメディア)

出すタイトル毎にヒットさせているのは凄い。正直なところ世界的にヒットさせるという意味では、『メイプルストーリー』や『アラド戦記』や『マビノギ』ではダメだと思うので、これから出る新規IP次第だと思っている。
年内にリリース予定のタイトル
・『アズールプロミリア』:独自のアートスタイルと壮大な世界観を特徴とする、PC及びモバイル向けファンタジーRPG
2027年以降にリリース予定の完全新作タイトル
・『NAKWON: LAST PARADISE』:崩壊後の都市を舞台としたマルチプレイヤーのサバイバルゲーム。
・『Woochi the Wayfarer』:朝鮮王朝時代をモチーフとした舞台での架空の冒険を描くアクションアドベンチャー。Unreal Engine 5で開発
・『Higan: Eruthyll』:放置系育成、戦略的デッキ構築、リアルタイムバトルの要素を融合したモバイル向けファンタジーゲーム
・『Durango World』:PC及びコンソール向けのPvE中心のMMORPG。過去作『Durango』をリブランディングしたタイトル
・『Project RX』:『ブルーアーカイブ』の開発陣が手掛ける、PC、モバイル、及びコンソール向けのサブカルチャー系ゲーム
・Embark Studios:初期開発段階にある2つの新規タイトル

そりゃ、安牌な道を選んでいるからなぁとも感じる。それくらい過去の栄光が大きいが、ここから先はリメイク以外の新作で成功する必要があるので、ここからの新生スクエニに期待ですね。

ゲーム事業においてかなりフロムソフトウェア頼みになってしまっているから、もう1つ何か主力のスタジオもしくは複数のインディースタジオなど抱えてみるのはどうだろうか。

安泰でしょうね。今が相性の良い時代に思えるので、ここで新たな挑戦やIPを産み出したいところ。

凄いっす、凄いっすけど、来年度はちょっと怪しさはありそうじゃない?、発表されている新作の殆どを出し切ってしまうし、有力IPの新作もまだ先になる筈。


ブルーマンチュの『Godzone 6』は、『Void Bastards』と『Wild Bastards』を新たな深みへと追いかけます。

トレカにおける偽造にまつわるレポート。

対応タイトルは、国内の人気テーブルゲームを順次追加予定です。また、現在ココフォリア向けに制作・公開されているTRPGシナリオやマーダーミステリー作品についても、クリエイター・出版社との連携を通じて、今後Nintendo Switch 2で遊べるように実装を予定しています。
良いですね。

『ブルアカ』っぽい雰囲気や設定のゲームはそれだけで”二番煎じ”だとか”クローンゲーム”と言われてしまうのかもしれないけど、設定は面白そうだ。

うーん、正直…Rovioや映像作品への投資(一部分)を手放すべきではないのかな。
ストラテジーゲームを中心とする有力な海外開発スタジオが多いことから、もっとストラテジーゲームメーカーとしてのイメージを強くしてみたり、国内開発としてのイメージとしても『龍が如く』系以外のイメージが欲しいところ。



素晴らしい判断。FPSは多くのジャンルの中でも屈指のハードルの高さだと思うので、長期的なヒットを目指すのであれば絶対に避けた方がいい。



本来なら日本のサービスや商品はもっと高くなっていてもおかしくないところをまだ何とか安い値段で持ち堪えている状態だと思っている。




ゲーム話題2 / ゲームブログポスト / アップデート情報

ファイト!Yagoo!
いいや違うね、VRコンテンツの限界だよ、天井が低いというか。



他社の有力IPゲームの開発を任されることが多いのは良いことだと思うのですが、自社IPゲームのリリースがかなり少ないのがちょっとね。

『Mixtape』、大手ゲームメディア的には、どうやら4点が多いかな。満点に近い内容までは届いていないか。


懐かしい。有名なやつはプレイしていた記憶がありますね。
やはりプレイしていた人も多くて、皆の記憶が蘇るw。日本版『UFO50』的なね。

順調というよりも未だに『PUBG』のおかげという部分が大きい。

KONAMIって多くのゲーム企業の中でも唯一、株価的・業績的に右肩上がりを継続しているのですけど、その理由の1つは「狂気と情熱と緻密さ」の集合値が高いからだと感じています。『遊戯王』1つ見ても、狂気の勢いで商品展開しつつ、その中でクオリティは下がらないですし、今回の記事内容も狂気寄りを攻めていく。

確かに、1つのジャンルで書くのが難しいようなゲーム内容は増えているね。

開発スピードが相当上がるならありなんだろうね。

自分が愛するゲームメディア4Gamerの編集長のコメントがあったので紹介したいなと思い。
■ Aetas株式会社 代表取締役社長兼4Gamer.net編集長 岡田和久のコメント
前回から今回までの間に,ゲーム業界はなかなかに激動の時を過ごしました。

まず何といっても「GTA VI」の11月発売でしょう。度重なる延期を経てようやく具体的な日付が出てきたわけですが,その影響たるや,業界全体が「うちのタイトルの発売日どうしよう」と右往左往するほどで,1本のゲームが全世界を振り回すさまは,改めてこの業界のスケールを感じさせてくれます。

一方で世界のゲーム業界に目を向けると,ちょっと胸が痛いニュースも続いています。Epic Gamesが1000人以上のレイオフを発表し,Microsoft傘下のスタジオでも大規模な人員削減が相次ぎました。AAAタイトルのスタジオに勤務する人の3分の2が,自社でレイオフを経験しているというアンケート調査もあって,欧米のゲーム業界はまさに嵐の中にあります。

しかし。

日本のゲーム業界はどうかというと,実はこの世界的なレイオフの嵐の中で,ほぼ唯一といっていい“例外”になっています。大規模な解雇がほとんど聞こえてこないどころか,「人を切るのではなく育てる」という姿勢を多くの会社が貫いています。故・岩田聡さんがかつて株主総会で,レイオフされるかもしれないと不安を抱えた社員が,世界中の人を感動させるソフトを作れるとは思えないという趣旨のスピーチをしたことがありますが,その精神は今もこの業界に脈々と受け継がれています。これは日本のゲーム業界の美点であり,強みです。

もちろん,それをもって日本のゲーム業界が楽園だということではないし,課題は山のようにあります。生成AIの波はゲーム開発の現場にも確実に押し寄せていて,それをどう使いこなすかが今後の大きなテーマになるのは間違いありません。前回の宮崎さんのコメントでも触れていましたが,AIは確かにすごい。でも,人の心を震わせるゲーム体験を「設計」できるのは,やっぱり人間なのです。AIが書いたシナリオで泣いたことがある人,いますか? いないでしょう?(いたらごめんなさい)

世界のゲーム市場は,2030年に3500億ドルに届くと言われています。業界の構造自体が「ゲームを売る」から「体験を運営する」へと大きく変わりつつある過渡期です。かつてないほどのカオスですが,前回も書いたとおり,カオスな時代に飛び込むのは幸せなことです。敷かれたレールの上を歩くより,自分で道を作るほうがずっと面白いに決まっている。若い皆さんならきっとそう思ってくれるはずです。

このキャリアクエストで,いい出会いを見つけてもらえたら,と心から願っています。日本のゲーム業界は皆さんを必要としているし,皆さんを受け入れる余裕も覚悟もあります。世界が右往左往している今だからこそ,日本から世界をひっくり返す何かを作るのは,この文章を読んでいる皆さんのターンです。
■ 株式会社イード ゲーム事業部 部長 宮崎紘輔のコメント
さて、前回から約1年。ゲーム業界のみならず世界は心の安まらない日々が続きました。2026年になっても世界の各地で紛争はおき、朝起きてニュースを見るたびに「昨日までの前提は何だったんだ」と呟いてしまうような、まさに混迷の極みです。本当に嫌なことばかりでずっとゲームをしていたい、そんな気分になります。

ゲーム業界はといえば、欧米の厳しさは岡田さんも指摘している通り、同じく胸が痛くなるニュースが少なくありません。ぼくも敬愛する故・岩田聡さんの言葉は何度読んでも胸に刺さりますし、その「美点であり,強み」が残っている業界に、これから一歩を踏み出そうとする学生のみなさんを招き入れられるのは幸せなことです。若輩者ではありますが、約10年ちょっと業界の末席にいて、色々な悩みや課題を耳にすることはあれ、やっぱり面白くて変な人たちがたくさんいて、日々ユーザーを楽しませることを考える仕事は「ゲームを作りたい」と思った若いみなさんの期待をきっと裏切らないことだろうと思います。

今年は業界が右往左往する『GTA VI』が発売される(であろう)記念すべき年で、すでにここまででも『アークナイツ:エンドフィールド』『Slay the Spire 2』『紅の砂漠』などなど素晴らしいゲームが世界中のゲーマー(とぼく)を狂わせていて、HPを削りながら遊び続ける日々が終わりをみせません。

……が、冷静になるとこれはスゴいことだと思っていて、世界がこれだけ殺伐として、現実がこれだけ息苦しくなっている今だからこそ、ゲームが、そしてそのゲームを作る人たちの存在が、かつてないほど重要になっていると本気で考えています。嫌なニュースを見て落ち込み、先の見えない未来に不安を抱える日々の中で、別の世界に飛び込んで誰かになれる時間、理不尽な敵に仲間と立ち向かう時間、カワイイ(カッコイイ)キャラクターを愛でながらニヤニヤする時間――そういう「遊び」の時間こそが、人間の心を支えている。現実が重ければ重いほど、遊びが人を救う。混迷の時代こそエンタメが必要とされるのではないでしょうか。

ゲームを作るということは、そういう「誰かの逃げ場」や「誰かの居場所」を作る仕事でもあります。派手ではないし、毎日は地味な調整の積み重ねです。でも、世界がどれだけ荒れても、誰かのコントローラを握る手を止めさせない仕事に就けるというのは、なかなか誇らしいことではないでしょうか。日本のゲーム業界には、みなさんを迎え入れる余裕も覚悟もあります。世界が右往左往している今こそ、日本から誰かを救う一作を送り出す――その担い手になるのは、この文章を読んでいるみなさんです。

前回「AIは大事な時に役に立たない!助けてくれ〜!」と書きましたが、この1年でAIは信じられないくらい進化し、ぼく自身、もはや相棒なしでは仕事にならない堕落した体になってしまいました。もしかするとそのうちAIの書いた文章に涙する日も来るのかもしれないし、いやこの文章すらAIで生み出されたのかもしれないけれど、人の心を震わせる体験を「設計」できるのは、やっぱり人間なのだとも思います。AIが『UNDERTALE』みたいなゲームを作ってと指示したらそれなりのものを作る日は来るかもしれませんが、AIが勝手に『UNDERTALE』を生み出す日は永遠に来ないでしょう。作り手自身の思いや感情の揺れ動き、人間関係などが幾層にも重なって、さらにそうした様々なバックボーンをもつ人たちがぶつかり合いながらチームで作っていくものがゲームです。単なる協調作業はAIにできても、人間同士のぶつかり合いから生まれる熱量に我々は心を動かされるのだと思います。そんな全身全霊を賭してゲームを作れる素敵な企業に出会える場になればとても嬉しい限りです。



気になった記事/ブログポスト・社会的記事

遊び心やユーモアセンスはどんな人にも必要だと思いますね。それがないとつまらない。


これは完全に狂気だ。

トランプ大統領は現在、中国の習近平大統領に「取引」を要請するために、以下の全員を連れて中国へ飛んでいる:

イーロン・マスク - Tesla and SpaceX CEO
ジェンセン・フアン - Nvidia CEO
ティム・クック - Apple CEO
ラリー・フィンク - ブラックロック CEO
スティーブン・シュワルツマン - ブラックストーン CEO
ケリー・オートバーグ - ボーイング CEO
ブライアン・サイクス - カーギル CEO
ジェーン・フレイザー - シティグループ CEO
ラリー・カルプ - ゼネラル・エレクトリック CEO
デイビッド・ソロモン - ゴールドマン・サックス CEO
サンジイ・メーロトラ - マイクロン CEO
クリスティアーノ・アモン - クアルコム CEO

トランプ大統領はまた、この旅行に同行する「他にも多数」のCEOがおり、まだ公表されていないと述べている。

歴史上、これほど大規模で格調高い旅行がこれほど近い形で起こったことは決してない。

このトランプ-習近平会談は、ほとんどの人が認識しているよりもはるかに大きい。
もう世の中どうなっていくのか、どうなっていくのが正解なのか分からないよね。



凄い。実測により、しっかりと50%以上増えていることが確認。

4000億円の赤字でも簡単には潰れないというのが凄いところ。

EV流行る流行る詐欺に引っかかった会社が大幅損失っていう感じだよね。あれだけ一時はEV車にしていきましょうみたいな雰囲気だったのにね…如何に経営のTOP層に”先見の明”があるかだよね。

レジェンドな作品だとはいえ、未だに「NARUTO」関連が業績を牽引しているって凄いな。




映画 / 映像系話題


個人的には複雑(奥深い)だから面白いと思っているので、全部観て欲しいし、EP1から見るのがいいかなぁ。逆にここまで広大の世界観を持ち、今も続いているIPってそこまで多くないから、寧ろ貴重な体験だと思っている。


これも今年あるんだ。2026年は本当に豊作年ですね。良い年かどうかは別として…。


一昔前を考えたら、早過ぎるけどなぁ…。

20年経てばファッションの流行のみならず、社会もメディアも人も変わる。それでも人間が作り出した服という作品の美しさと働くことのしんどさと嬉しさは変わらずそこにある。そういう話だと思った。
私が本作を見てずっと思い出していたのは『ステータス&カルチャー』(本のタイトル)だった。
名著。本書曰く、ステータスを発揮するための「センスの良さ」は危機に瀕している。それはSNSプラットフォームが登場したからだ。雑誌メディアではなく、SNSがセンスの良さを決めようとしている今、センスの良さは決してステータスとイコールではなくなっている。

おしゃれを重視するセンスはその業界のルールでしかない。しかし、仕事とは、その業界のルールを理解するなかでしか、大きなことを成し得ない。

既存の価値体系に乗っかりつつも、その先で、アイコンをつくることーー新しいものを明示することでしか、私たちはいまの時代に大きくなんかなれない。
だからこそ、どんな社会になっても、どんな情勢になっても、まずはアイコン的であることが一番強い。
そういう、20年先まで通用する仕事の話をしている作品だと思った。素晴らしかった!

わたしたちの大好きなご主人が殺された!
被害者はヒュー・ジャックマン(主演)、捜査するのは“ひつじ”たち!
世界中でメェ~っちゃ大ヒット!!
Rotten Tomatoes 93%フレッシュ、ポップコーンメーター96%の高評価!! Filmarks映画初日満足度ランキング1位!!
相当に良い評価ですね。やはり原作がベストセラーなだけはあるなと。既に複数回観に行った人のツイートも見かけたりなど。







テック / サイエンス










本の話題 /気になる新刊


読了してつくづく感じたのは,他人の立場に身を置く視座のかけがえのなさだ。
 読書とは登場人物を我が身に重ねて,その人を見舞う窮地をいかに乗り越えるかを,本文を手がかりに自分の頭で考えていく行為にほかならない。そうした暗中模索が作品に明示されない空白を埋め,読書体験を唯一無二のものにする。

 それはどこか,シミュレーションゲームにも通じる気がする。ウォー・シミュレーションでマップを見つめて腕組みするとき,プレイヤーは誰しも,敵方にとって一番嫌な一手は何かを考えるもの。かくして相手の立場に身を置く習慣がおのずとでき上がり,他人の痛みを我が事として想像することが習いとなる。

 かようにゲームと読書は,その根本において相通じるものがある。フォーマットは違えど,他人の痛みを自分に引き寄せて想像をめぐらせることによって,人間としてもより強くなれる。独善的な戦争によって世界が揺らいでいる今だからこそ,本書が投じる波紋が,ひときわ輝きを増すように思えてならないのは,きっと筆者だけではないはずだ。


最後の11章でも経済学批判は続いており、経済学の目的が人間の幸福から、「競合する諸目的のなかで希少な資源を配分すること」(ライオネル・ロビンズ)に変わってしまったことを問題視しています。

 そして、自由な市場や自由貿易が長期的に見れば放っておいても人々の生活を改善するという「戦略を支持し続ける経済学者は時代遅れであり、視野狭窄に陥っている」(238p)と批判します。

 「私たちには、そもそも困窮を阻止するルールと政策が必要であり、それらはすべて経済学者を居心地の悪い領域へと、たとえば労働組合の促進、地域に根ざした政策、移民管理、関税、雇用維持、産業政策などへと導く」(239p)というのが著者の考えです。
気になっていた本で、書店で見かけた際にパラパラと見た感じ結構良さそうに感じていた(買わなかったけど)。








競馬

個人的に大好きな馬だけど、近年の傾向を見ていると5ヶ月以上空いた復帰戦は基本的には来ない。
とはいえ、坂路でこの時計を出せるくらいの成長はしているので軽視はしたくないけど、人気するだろうからね。