◆ピックアップ
情報がリークしてしまったから発表を早めた可能性はあるけども、この発表時期であるなら年内発売もあり得る。…ただ、正直言うと、開発がDONTNODでない時点で期待出来ないのですけど、大量のレイオフが行われた後のDECK NINE(本作の開発)がどのようなゲームに仕上げるかという点には興味がある。
ネトフリは同業サービスの中では完全に頭1つ抜けた存在になりそうですね、ワーナーの買収もありますし。
いよいよですね。
他の韓国大手と比べると少し遅れをとっているように思えるNCSOFT、『ブルーアーカイブ』のようなゲームを作れそうなDynamis Oneのゲームパブリッシング権利は普通に欲しいわなぁ。これで成功するようなら買収もあり得るだろうし。
こんな感じでポンポンと凄そうなゲームが出て来るようになってきている近年の中国ゲーム産業。
このすれ違いは、世界中の大手企業で起きているんだろうなぁ。
興味深い。
今後のゲーム開発においてはAI活用が鍵になりそうですね。人員数で考えるクオリティの凄さでは中国産には基本的には勝てない。
個人的にはアートには使用しないで欲しいと思う。簡単にバレるし、AIアートには魅力がないので。
海外事業の好調ぶりは、日本のマンガ人気で市場が急拡大していることもありますが、顧客に支持される店舗運営体制を築いたからこそのものでもあります。国内の書店業界が斜陽化する中、紀伊国屋書店は輝きを見せています。
◆Steam通
NARNOKはオートバトラージャンルをひっくり返す。あなたのユニットは戦いません。彼らは収穫します。それぞれ独自の収集能力を持つ奇妙なエイリアンのチームを結成し、相手よりも多くのNARとNOKを集めるために競争しましょう。最も多くNARNOKを溜め込んだプレイヤーが勝ちです。
アリスソフトの名作『戦国ランス』Steamストアページが公開!群雄割拠の「JAPAN」で勢力拡大を目指すストラテジーRPG。周回プレイのやり込み要素やマルチエンディングも充実 - 電ファミニコゲーマー
タワーディフェンスと都市建設が融合し、グリムダークなSF世界を舞台にしています。垂直に建設し、資源を管理し、異星人の大群から守り、人類最後の砦で機械の司祭を指揮する。
4コアのアセンブリコードを最適化し、1990年代パラレルヒストリーのディストピア巨大都市のインフラを維持する、オープンエンド型プログラミングゲーム。裏の思惑を持つ仲介者からの依頼を受け、「日常的な修正」がもたらす背筋の凍る結果を徐々に明らかにしていくアセンブリ言語パズルスリラー。
釣り好きな少女ティアナを操作し、世界中のすべての魚種を集めましょう。魚は水槽に入れておきます。それぞれに独自の利点があります。異なる魚を組み合わせてゴールド稼ぎを増やし、スキルをアップグレードし、素晴らしい衣装を購入し、新しい場所へ新鮮な釣り冒険を楽しむことができます。
《BuGarden》はデスクトップの隅にある居心地の良い花育てゲームです。種を植え、水やりや肥料を自分のペースで行い、かわいい花や果物を収穫し、遊び好きな虫たちと付き合いましょう。散らかすことなく、ただ静かな庭があなたのそばにいてくれるだけです。
グローバルな規模で競技的な1対1の決闘や3対3のチームバトルに参加しましょう。象徴的な歴史的戦車の分隊を率い、指揮官の独特な能力を習得して戦局を変えましょう。ストーリーキャンペーンに没頭し、お気に入りの指揮官の栄光への道を追いましょう。
◆ゲーム話題 / ゲームレポート(主にゲームメディア)
同社は,2025年に掲げた戦略を引き継ぎ,「フランチャイズIPとその拡張価値」をテーマに「ビッグフランチャイズIP」の獲得を目指した中長期戦略を継続する。主に,自社開発への投資の大幅増加,パブリッシング本数の拡大,リソース配分の最適化の3点に焦点を当てるという。現在は26タイトルの開発パイプラインを運営しており,「Subnautica 2」「Palworld Mobile」「NO LAW」などの12タイトルが2年以内にリリースされる。まずはコアファン層を持つ市場でタイトルの成功や可能性を検証し,成果が確認できたプロジェクトをスケールアップする方針。
失敗もちょくちょくあるKRAFTONだけど確実にヒット作も増えているし、自社のポートフォリオも増やしてきている。
珍しいパターン。でも、完全に捨ててしまうのを勿体ないと感じる他社もいるんだろうね。
参加者は地下シェルター「Vault」で共同生活を送り,Falloutの世界における7つのコア能力を試すゲームで競い合うという。
◆ゲーム話題・2
5周年かぁ。
メールを送るという仕組みをよく知らないと思うからね。
◆雑多な話題 / 気になった記事 / ブログポスト
うーん、特に大の里の調子が明らかにおかしい。最近の横綱は”横綱の重責”に耐えられない人が多い。
近年では、この”情緒価値”というのが評価されてきている気がしますね。商業的には失敗したかもしれないけど、個性的ではあるし、当時のデザインのエモさを感じるような物達。
◆映画 / 映像系話題
おお、イメージがまた違って良いですね。
これまで友達や家族におススメしてきたけど、観てくれる人が誰もいない。
ハリウッド版(2011年)を映画館にこっそり観に行ったのが懐かしい。何故こっそりかというと友達・家族と観に行くような内容には全く思えなかったため。
子供時代に観た時には何とも思わなかったけど、今なら分かる。…残念ながら差別はなくならないよね、永遠に。
特に『ハリーポッター』なんてメインキャスト陣の大半が欧州系の中ではあまりにも浮き過ぎる。差別的なことを考慮するなら、アジア系のメインキャストは作らない方が無難だった。(特に学生役)
◆テック / サイエンス / 社会
なんか今の時代の子育てって、育成シミュレーションゲームのように感じる時がある。
スマホをいつ持たせるのか、SNSをどこまで許容させるか、塾や習い事をどこまでやらせるか、ゲームやアニメに触れさせるか、勉強以外でどのような経験をどれだけさせるか、選択肢は無限。
◆本の話題 / 【気になる新刊】
“デザイン”をもっと身近にするブックガイド現在の書籍登録数:1361冊 が紹介されている。
そうなりそう。
ライフハッカーさんの書評では珍しく100以上のブックマークが付いていた。
元KADOKAWA社長が執筆する『エンタメ(IP)100年史 創業者のエウレカ、継承者の転換』が2月26日発売。日本のエンタメ産業100年の歴史を紐解く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com






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