◆ピックアップ
元Ubisoft所属のインディー開発者が増えそう。と同時にUbisoft内で作れるゲーム本数は限られていきそう。本格的にUbisoftは大手企業という枠からは脱落しそう…イメージとしては既に脱落しているけど。
変動していなければValveの従業員数が350人、Steamの運営部署が80人くらいであり、利益を分配すると全従業員では1人あたり約360万ドル(約5億6000万円)。Steamの運営部署と管理部門に絞れば1人あたりおよそ約1140万ドル(約18億円)の利益をあげていたことになる。ちなみに、たとえば利益率が高いことで知られるアップルでは2024年度の営業利益が約1230億ドル(約20兆円)で、従業員数は約16万人。1人あたりに換算すれば約77万ドル(約1億2000万円)であり、Steamの利益率の方が遥かに高いこともうかがえる。
大手に挑戦して欲しいのは開発期間5年未満で完成出来る内容のゲームを20$(約3000円)付近で出すという行動。大ヒットしたインディーゲームの内、大半が20$以下であるし、大手だからといって60$(9500円)超えの値段を易々と付けてはいけない。(GTAなどの超大作は除く)
実質、最も価値のあるGOTY。
「え?あのエグ過ぎる話を映画館で?」との声w。そして、素晴らしいキービジュアル。
『2XKO』もこのままいくと成功しそうな気配があり、このカードゲームも世界で大流行りだったら、Riot Gamesが凄過ぎるということになる。
CD Projekt REDも『Cyberpunk』でリアルカードゲームを作るようですし、日本のように海外もリアルカード開発が活発になっていったりしてね。
デッキ構成例やプレイマットなども公開されている。⇧期待ですが、続報がちょっと乏しいのが気になりますね。来年間に合わないか。
中国のゲーム関連イベントの成長が凄まじい。
やはり、安くても8万円はしそう。
+
Steam Machineの発売によって一番の恩恵を受けるのは、ミドルレンジのゲーミングPCを使っているPCゲ―マーなのである。
野望はあるとしても総括としては、上の一文で言表。正直、ハイスペックなゲーミングPCを持っている人には需要が殆どないかもしれない。それと、Steamファンとハードウェアマニアなどへの需要。
+
なるほど、やはり値段はあまりにも高いと買って貰えないだろうということで、500$~650$(8万~11万)という予想が出ていますね。
モバイルゲームのことだけではなく、近年のゲーム業界の様々な変化や問題についてまで詳細に書かれた長文記事となっている。
これはゲーム開発に興味がある人であれば必読。多くのゲームの成功と失敗を見てきて知っている人だなぁという印象。
確かに要素としては最強の組み合わせの1つだが、肝心のメインゲームデザインのTDが通用するかどうかだ。
Ubisoftがこの先、大逆転するとすれば最先端技術を利用した実験作から成功を見出すことかもしれないね。
近年における将棋の躍進を見て、うち(囲碁)なんて、どう頑張って宣伝したって話題になんてならないさって諦めてしまったのかな。確かに囲碁は理解し難いし、理解して貰えるようにするのはもっと難しいだろう、だけど諦めたら試合終了、これ以上広まることは絶対にない。
◆Steam通(ストア掲載新作とインディー話題作の続報)
遠く離れた惑星で戦い、建設し、仲間を募るRTS。退廃した貴族たちは、最も異質な世界の美味しいチーズに莫大な金額を払うだろう。最新の操作と信頼できる軍隊を装備して、チェダー🧀を持ち帰ろう!
デザインが素晴らしい。オンラインPVPあり。
ローグライクデッキビルダーと六角形タイルの都市ビルダーが融合した!センターの増大する需要に耐えるための資源エンジンを建設する。プロデューサー、コンバーター、コンボ豊富なタイルを配置しましょう。サイコロを振って買い物をし、パークを選び、毎回まったく異なるビルドを追いかけましょう。
傭兵チームに参加せよ:ハイリスク・ローリターンのポジション募集中!革新的なターン制タワーディフェンスゲームとリバース弾幕を融合したゲームで貨物列車を防御せよ。unitsを展開、mergeして強力な新タイプやバリエーションを編成し、際限なく湧いてくる敵を撃退して貨物を目的地へ届けよう。
血しぶきのローグライクで、イコールに侵された敵を粉々に倒すようなものです。流した血を使って癒し、強くなれ!血の神、パトロンとして知られるイコールを集めると、彼からアップグレードが与えられ、それはあなた自身だけでなく敵にも役立ちます!
『Aldradah: Tome of Mist Realm』はファンタジーをテーマにしたターン制の戦術ダンジョンクローラーです。古代の儀式魔法を駆使して、遠征隊のファントムを召喚します。アルダ・ミストへ足を踏み入れましょう――そこは誰も足を踏み入れたことのない場所で――そこに隠された古代の謎を解き明かしましょう。
エルドリッチの神々を召喚し、ライバルのカルト信者を出し抜くこのオンラインマルチプレイヤーゲームで欺瞞を楽しむ。儀式を形作り、危険な賭けをし、パトロンの怒りを解き放ちましょう。生き残ったのは一人だけ。
『恥ずかしがり屋の崇拝』は、同じ片思いの相手に恋をする4人の競技魔女たちが主人公のキネティック3Dプラットフォーマーです!派手な戦闘、表現力豊かな動きメカニクス、そして愛、ライバル、友情をテーマにした軽快な物語が特徴です。テンポの速いPVPモードも含まれています!
ローグライクのカードバトラーで、カードは生きた虫で動き、成長し、互いに食い尽くし合う!バグや小物を使って無数の戦略を練り、3つのアリーナを制圧し、鳥のチャンピオンとして台頭しましょう。
『ミナト』はクラシックなマインスイーパーとローグライク要素を組み合わせています。難易度が上がるステージを進みながら、最も難しいボードや状況を乗り越えるためのユニークなアイテムを発見しましょう。クラシックなゲームプレイに予想外の展開をもたらすボスには注意してください。
◆ゲーム話題 / ゲームレポート(主にゲームメディア)
この流れw、でもチャンスだよね、配信が許されるならチャンスを活かした方が良いのは間違いない。
今年も来ました、この時期が。1年早過ぎな。
気掛かりなのは、最初に掲げていた内容から少し変わってきていること。デモ版の評価は”やや好評”止まりでもあるので、ここから早期アクセスまでにどのように変わっていくかに注目。
ただ、デモ版が配信されて1ヶ月以上経った今でも2000人以上アクティブがいるのは良い点ですね、それだけ継続してフィードバックを得られたら改善出来るところも多いですし、正式リリース後にはそれ以上のアクティブ人口が期待出来るので。
ゲームメディアからの個人GOTY記事では1番乗りかな。素敵な記事です。
バトルグラウンドはしばしば麻雀やポーカーに例えられることがありますが、明確に違う点もあります。それは作るべき役が不定的であることです。
これが『バトグラ』や『TFT』などオートチェス系の最大の面白さ。選択肢が多いからこそ細かな技術が必要になる。カードゲームよりも運用素が少ない理由。
このナーガ構成の流れも今のミニオンプールにおける考え方であって、次の環境になったらまた別の流れになるので、深刻な飽きも来ない。
アクション部分の見た目は殆ど『ゼンレスゾーンゼロ』のパクりみたいな印象だが、あのアクションを再現出来る開発技術があることに驚く。
Steamで出さない時点で…。
◆雑多な話題 / 気になった記事 / ブログポスト
+
相撲内容的にどうみても弱点が少なく、フィジカル・体格も素晴らしく、メンタル面も優れている。あっという間に大関にはなるとは思っていたけど、初優勝がここまで早く訪れるとは思っていなかったな。おめでとう。
そういえば人生で福袋買ったことがないな。来年は競馬に興味を持って以降で初めての午年なので、馬にまつわる何かの福袋を買いたいですね。
◆映画 / 映像系話題
なるほど、自分は『国宝』を見ていないから分からないけども、『国宝』は歌舞伎というものが何かということを説明出来ていない…というよりもなぜ伝統をそこまで重要視するのか(しなくてはならないのか)、価値があるのか、若い人には特に理解が出来なくなっているのかもしれない。
早見さんの透き通る声とのシナジーが素晴らしい。
+
クラシック的な名作は数多くあるけど、今の若者からしたら、30年~半世紀以上前の映画だと、幾ら名作だと言われていても観る気が起きないから(観るための時間的余裕も乏しい)、どんどんアップデートして名作を生み出していって欲しいところ。
スター・ウォーズの前日譚や対立と聞くと、おそらくこのサーガ全体で最も重要な星間キャンペーンの一つ、クローン・ウォーズを思い浮かべるでしょう。しかし、スター・ウォーズの旧拡張宇宙では、リブートされた連続性でほんの一瞬だけ触れられたが、クローン・ウォーズとより広範なプリクエル三部作の前に、銀河共和国の現状を築く道を切り開いた紛争があった。これはおそらくクローン・ウォーズの状況を生み出した。 スターク・ハイパースペース戦争。『ファントム・メナス』の背景資料で初めて紹介され、最終的にはダークホースのスター・ウォーズコミックでより深く掘り下げられたスターク・ハイパースペース戦争は、現代のスター・ウォーズ正史に名前だけが触れられる形でほぼ取り入れられています。しかし、拡張宇宙における紛争の骨格自体が、ジェダイ・オーダー内部および銀河上院内部の政治の舞台を整え、『ファントム・メナス』の時点で両者が存在の危機に直面する姿を描いています。
ということで、ハイパースペース戦争時代の映像作品を作って欲しいですね。
ぼくたち人間に解決できるのは「現実の」「個別の」問題だけであって、人間の究極の悪そのものまではどうしようもない。しかし、それでもなお、その人間の悪と対峙しようとする潔癖さ、純粋さ、たしかにそこに『果てしなきスカーレット』の魅力はあります。ですが、じっさいに「具体的な」戦争の可能性が増大しつつあるいまの時代、この映画のテーマはどこまで観る人の胸に迫っていくでしょうか? ぼくはむずかしいのではないかと考えます。たしかに名作だけれど、どこか現在の時代性と乖離したところがある。ぼくたちはもう目の前の具体的な問題と対決するより他にないほど切迫していて、抽象的な人間悪の究極問題に向き合っている余裕はないのだから。
確かに、その時々の時代にそぐわない作品ってあるけど、本作はその類なのかもしれない。
文章が巧いし、読解力の高さを感じる。
『果てしなきスカーレット』は、物語の読解力を中心とした”批評”の対象として扱われそうですね。
◆テック / サイエンス / 社会
様々な技術の進化が人類の滅亡へと繋がる。
◆本の話題 / 【気になる新刊 11/25~30】
【気になる新刊】
「人工超知能」で人類の能力は天文学的に拡大する! 40億年前にDNAが誕生し、ニューロンが発生して脳になり、やがて人間の脳が言語を発明する……生命の壮大な歴史を、AIの最新の研究成果と比較しながら辿り直し、5つのブレイクスルーが知性を発展させてきたことを解き明かす。そして今、「第6のブレイクスルー」が目前に迫る――。異能のAI起業家が到達した「必然的ビジョン」。
花を咲かせない? 受粉しない? 種子をつくらない? 驚きと不思議に満ちた植物の生殖について、さまざまな植物を例に取り上げながら余すことなく紹介する、植物の奥深さを楽しめる一冊。
2025年11月27日(木)発売『CONTINUE』Vol.87は、ゲームからアニメへと広がる『グノーシア』の世界を総力大特集!!2019年6月、PlayStation Vitaで発売されたインディーゲーム『グノーシア』。ひとり用SF人狼アドベンチャーという野心的な作品は、謎に満ちた世界観と個性豊かなキャラクターで多くのファンを魅了した――。そして2025年10月11日(土)24時、待望のTVアニメ版が放送開始。これを記念して『CONTINUE』では、原作ゲームの誕生からTVアニメの新たなる挑戦まで、その軌跡と魅力を余すところなく掘り下げた永久保存版の大特集をお届けします。
人が水なしでは生きられぬように、彼は生きるために映画を摂取する。コジマプロダクション創立から10年。天才ゲームクリエイターが語り尽くす映画、本、そして旅。伝説のエッセイ集『僕の体の70%は映画でできている 小島秀夫を創った映画群』を中核に、2016年以降に発表された多岐にわたるジャンルの原稿を増補。この偏愛に触れれば、あなたもまた彼の文化的遺伝子(MEME [ミーム] )の継承者になる。
科学ジャーナリスト賞受賞の気鋭のサイエンスライター&イラストレーターが描く、世界の終わりと驚くべき未来人類の姿。高温化する未来の地球で人類は「どんな動物」に戻るのか?未来の地球を支配する生き物は誰か?恐竜はなぜ復活しない?石油はなぜなくらない?人類滅亡を回避する方法とは?科学的知見に基づいたカラーイラスト満載でお届けする、リアルな地球と人類の未来予想図。はたして、あなたの想像力はどこまで耐えられるか?
この世はわたしを動かすものばかり! 豊かでいとおしいムーブの日々。新幹線、車、飛行機、ローラースケート、台車、たらい船、象、そして自分の足――多彩な移動手段を使った先に立ち現れるさまざまな風景。教習所の教官とのやり取りには笑いがこぼれ、自転車と紡いだ学生時代の思い出には切なさがあふれる。短歌から小説まで、言葉と心を通わせてきた書き手が贈る、一歩ふみ出すエッセイ集。
ミニシアター黄金期を飾った世界のインディペンデント映画ポスター集!ジャームッシュ(『ストレンジャー・ザン・パラダイス』)、ヴィム・ヴェンダース(『パリ、テキサス』)からエドワード・ヤン(『牯嶺街少年殺人事件』)まで――。1970~90年代、映画界の既成概念を打ち破った15人の映画作家の軌跡をオリジナルポスターで紐解く。世界各国から集められた貴重なアートワーク、約500点をオールカラーで掲載。全映画ファン必携のビジュアルブック!
ゲテモノではなく、「文化」であり「産業」でもある昆虫食。世界各地の食用昆虫を、著者が現地に飛んで実食し、さらには養殖を学んで実践した体験記。生産・採集地に赴き、自ら食べに行かないと、その味を堪能できないものがほとんどである食用昆虫。会社員である著者がタイ、カンボジア、オーストラリア、アメリカ、メキシコ、ペルー、マレーシア、ラオス、ザンビア、中国など、世界を駆けめぐり、食用昆虫を探し、捕り、食べ、さらには養殖にチャレンジ! 旅行記・グルメ本として楽しめるのはもちろん、昆虫の生態や、文化・産業・貿易など様々な観点からの解説も掲載し、昆虫食の入門書としても活用できる一冊。
会議につぐ会議で忙しく、効率化に取り組んでも、なぜか忙しさが解消されない――。この現象の背後には、会議の「量」ではなく、「質」の問題が隠れています。昨今は正解のない「厄介な問題」が生じ、問題解決が難しくなっているのにもかかわらず、根本原因に手を付けず、表面的で対処療法的な議論ばかりを繰り返してしまうのです。本質的な問題解決を先送りせずに、価値を生む会議へと、会議の質を変える必要があります。そのためには、「対話(議論)による価値創造のための会議のつくりかた」である「クリエイティブファシリテーション」が必要です。熟達したファシリテーターのセンス、実践知を、覚えやすい一覧性と、適度な抽象度のある「パターン」で提示します。
だれも知らない「頭の中」の世界へ。心の病――その正体は「脳」にあった!発達障害、うつ病、双極症、統合失調症、PTSD……脳はどうやって病気をつくりだすのか?最前線の脳科学を、ライブ感あふれる語りで解き明かす!第一線の精神科医であり脳科学者の人気講義、ついに待望の書籍化!
本書は、TOTOギャラリー・間での展覧会に合わせて発行するものです。国際的に高く評価されるバングラデシュの建築家マリーナ・タバサム氏の活動を紹介しています。自然災害、貧富の差、急速な都市化など、バングラデシュが抱える困難な状況をしなやかに受け止め、人々のための建築をつくり出すマリーナ・タバサム氏の15作品を掲載しています。また、同じく建築を通して社会課題に取り組む坂茂氏との対談や、同世代の女性建築家であり交友関係にある貝島桃代氏による寄稿文も収録しています。
今号の特集は「Magical Mushroom issue」と題し、奥深きキノコの王国・雲南省へ旅立ちます。「世界の頂上」こと、ヒマラヤ山脈に連なる高山の風土によって育まれたキノコ文化をともに紐解くのは、「みんげいおくむら」店主・奥村忍さん。中国の手仕事や民藝へのまなざしを通じて、雲南の土地や人々に根差す精神性、世界観、食と伝統文化を学び、マッシュルームジェラートやマッシュルームフェスティバルなど、日本では触れることのできないポップ&カルチャーアイコンにもなっている雲南キノコの現在地を探ります。さあ、自然科学と人文が交差する魅惑のマッシュルームツアーへ。未知なる味覚と思想の扉をそっと開き、雲南が秘める“魔法”を視覚的に発見する旅へと誘います。
スマートフォンやSNSは、世界各地に暮らす先住民の日常、アイデンティティ、抵抗の作法をいかに変容させたのか? 辺境と中心、リアルとバーチャルの境界を融解させながら立ち現れる、21世紀の〈先住民〉の新たな肖像。
◆競馬
これがあるのが、ばんえい競馬の面白いところ。
自分も買っていたのですが、これには驚きました、何故ならこの2頭の力が抜けていて、この2頭両方とも来ないなんてあり得ないと思っていたからです。でもばんえい競馬の場合はこれがある。
おめでとう!
JRA史上34人目、現役では18人目の記録。2004年3月にデビューしてから約20年での達成(大怪我での戦線離脱期間を加味して)。
再びソダシのようなG1の一線級で活躍できる馬と出会えることを祈っております。

.png)



.jpg)















.jpg)

.jpg)



.jpg)


.jpg)

.png)





