Month Topics September(#1)


ピックアップ

ついにリリース。販売開始されて数分の間、Steamがサーバー落ちするくらいの人気度。
サーバー落ちの記念記事。お祭り騒ぎだ。

流石、有名な書評家さんの記事なだけあって分かりやすい。MOBAや格ゲーだけでなくカードゲームまで幅広い。

eスポーツ関連はサウジアラビアが大きな一角を占めるようになっていきそうですね。
Qiddiyaは,サウジアラビアの首都リヤドで計画されているプロジェクト。
 Qiddiyaが最初に開発する「キディヤシティ」は遊びに特化した都市であり,ゲーミング&eスポーツ地区「Qiddiya Gaming」や,世界初の「ドラゴンボール」テーマパークなどの建設が予定されている。

eスポーツというワードが騒がれ始めてから10年ちょっと経過し、ようやく大きく発展し始めましたよね。
初開催となるENCには,KRAFTONのほか,Electronic Arts,Tencent,Ubisoftなどが共同パートナーとして参加し,それぞれが自社タイトルの特性やファンの期待を反映したランキングシステムや,大会フォーマット設計などを行う。
今後も続いていくと仮定した場合、この4社から競技性の高いPVPゲームが開発されていくことになる筈。

昔の開発には学校の文化祭的な雰囲気が常に漂っていました。ビジネス的なことを考えるよりも,自分たちの作りたいゲームを作るという意識のほうが強かったと思います。そうした気持ちで作れていたのは,幸せでした。今は大人数でグローバルに向けて作っていて,昔とは目標が変わっていますから。
昔のゲーム開発は開発者が机の下に“巣”を作って泊まり込みながら,昼も夜もなく裏技やミニゲームを仕込んでいた。今はスタッフも増え,個々の作業負担を減らしながら,かつては考えられなかったほどの大規模なゲーム作りが可能になっている。かつては個々の開発者自身が無理をしなければならなかったことを,今では開発チームや他部署が引き受けているというわけだ。
 働き方は一変したが,今も昔もゲーム開発者たちには情熱があり,ゲームを少しでも良くしようとして日々頑張り続けていることに変わりはない。その情熱の注ぎ方が洗練されたことで,かつては締め切り直前に思いついて実装していたようなことを,計画的に行えるようになったのだろう。
一方で,小規模なインディースタジオには20~30年前の開発現場を思わせる熱気が残っているようだ。「SHINOBI 復讐の斬撃」の開発で,かつて子供のように働いていた大原氏と寺田氏が大手ゲームメーカー側のメンバーとなり,かつての自分たちのようなインディースタジオを見守りつつ,大手ならではのサポートを行っていることには,興味深いものがある。
 かつてゲームは一握りの天才が小規模開発で作るものであり,さまざまなゲーム会社が生まれた。そしてゲーム会社が大規模化する一方で,インディースタジオという新たな小規模開発も存在感を増している。ゲーム業界は,小規模開発から大規模開発,そして次の小規模開発といったサイクルを繰り返しながら,変化し続けていくのではないか,と思えた。
良い記事。やはり、今と昔では熱意の方向性や労働時間の自由度が違うよね(深夜1時から会社で会議があったりなど)。

ゲームデザイン、ゲームジャンルの探求から、たまに珠玉のデザインが生まれる。


多くのソシャゲがサービス終了していく時代に運営スタートするにはガチャありというマネタイズロジックとしては不安定過ぎる➡「キャラや武器のガチャはなし」という本作のような方針のタイトルが最近増えてきている気がします。
注目点としては、ガチャなしのマネタイズで成り立っていけるのかどうか。

ここにきて育成要素のあるオートチェスという選択。

『原神』は最終的にはどんな姿になっていくんだろう。

あれ?ジャンルを変えてきましたね、しかも短期間のうちに。でもこれはポジティブな変化ですね。
TPSシューターRPGのままだと少し時代遅れ感があったので、それならシリーズ初めての対戦系に挑戦した方が注目される。




ヒットしたからだとは思うけど、今後の展開が楽しみですね。




Steam通

『NuTREEnts』は、森を成長させ、拡大するカジュアルなタワーディフェンスゲームです。苗木を植え、虫をかわし、荒涼とした惑星を探索しながら、巨大な木のコロニーを育てましょう!

世界は滅亡した...生命の種はほんのわずかしか残っていません。古代の意識を使って彼らを目覚めさせ、先祖の血統を組み合わせて伝説の英雄を作りましょう。8つの致命的な地域を越え、失われた力の源に到達します。生まれる最後の希望...人類の最後のチャンスになるかもしれません。

正気が生命線となる戦略的カード ゲーム、「クトゥルフ 1920」の不気味な世界に足を踏み入れましょう。プレイヤーはグリッドベースのプレイフィールドをナビゲートし、敵と戦い、アイテムを収集し、武器や長い間忘れられていたアーティファクトを使用して生き残ります。
オンラインPVPあり。




Amazon Gamesの新作であるため大型新作とされている。
Amazon Gamesのゲームは基本的にマルチプレイヤーゲームですが、対戦ゲームは初。
4VS4のRTS系MOBAということで『LOV』っぽさはあるのかなと思いましたが、どちらかというと『ワンダーランドウォーズ』に近そう。

『10 Year City』は、配置がすべてであるアイソメトリック都市建設パズル ゲームです。ショップから建物をドラフトし、タイルスペースを慎重に計画し、隣接ボーナスを連鎖させます。人口を増やして、わずか10年で繁栄する都市を建設できるかどうか試してみよう!

カジュアルなデッキ構築要素を備えたチェスベースの戦略ゲーム。カードをトレーディングしたり、愛らしい手描きのキャラクターと戦ったりしてデッキを構築します。

タロットと錬金術に包まれた16世紀のグラナダを探索せよ。呪われた魔女グスパルダに立ち向かい、自由のために戦え。デッキを構築し、3Dボード上で一手一手を選びながら、戦略と戦術を駆使して呪いを打ち破り、賢者の石を創り出せ。

ローファンタジーのコロニーシムで、入植者を一人も指揮しない。法律を制定し、優先順位を設定し、自治社会があなたの支配の下で建設され、貿易され、崇拝され、戦うのを見守りましょう。

『ナンモ』は韓国ダークファンタジーのソウルライクゲームです。信じていたジュンジョウに両目を失ったナンモは、魂の世界を見る「霊眼」を覚醒します。霊眼で敵の弱点を見抜き、魂の世界の真実を切り開いてください。パリィで強大なボスを倒し魂を吸収、特別な戦闘スタイルを構築しましょう。

ドラゴンに餌をやる時間です!あなたの島が生き残るためには、その保護者を空腹にさせることはできません。そして空腹は増大します。Dragon Fodder はバラトロ風のローグライトで、サイコロを作り、振って、固定し、収穫し、調理します。壊れたコンボを探し、数字を上げて、20年生き残ります。






PUNCH LUNCHは、パンチの効いたストリートアクションと風変わりなフードシムの仕組みをスパイシーに組み合わせたカジュアルなシングルプレイヤーアドベンチャーで、フードトラックを管理します。キック、料理、そして平和への道を歩みましょう—混乱の治療法はただの温かい食事である場合もあるからです。

黙示録的な世界では、若い女の子と「メカユート」と呼ばれる欠陥のあるロボットが、彼の使命を果たすために団結します。Mech-uteは、カラフルでリラックスしたペースの2Dアドベンチャーパズルゲームで、ソファ協力プレイで1〜2人のプレイヤーがプレイできます。

いや、今更過ぎるでしょう。






22世紀の壮大なNuiceラッシュで宇宙の覇者になろう!資金の流れを管理し、埋もれた財宝を発見し、電磁嵐を活用し、ライバルに攻撃を仕掛けて利益を最大化しよう。これはSF系経営シミュレーションゲームだ。

輪廻と強欲を司る蛇神は、無数の世界より選ばれし願いの者〈祈願者〉を集い、死の遊戯(ゲーム)の幕を開けた。勝者はすべてを獲得し、蛇神の加護により己が願いを成就させる。しかし敗者は……。愛する者、救済、種族の復興——祈願者たちはそれぞれに「勝たねばならぬ」理由を抱えている。さあ、君もまた一人の祈願者となり、滾る欲望を冷たい弾丸に込めて、敵を討て!



東京ゲームショウ2025 に向けての情報

今回の出展では,「LEGO Voyagers」「Stray」「Outer Wilds」に加えて,2026年内に発売予定の新作3本がプレイアブル出展
あのAnnapurnaが初出展ということで、どのようなブースになるのか興味深いですし、2026年新作3本の中には未発表タイトルも含まれる可能性があるとのこと。

これもTGSでゲーム内容が明らかになると思われる。






ゲーム話題

ほぼ全てのゲームプラットフォームがサーバー落ちしそうだし、ゲーム側のサーバーも持つかどうか…w

なるほど、「ソースコードなしを完全再現」だとするなら凄いね。リメイクでなかったのはもう仕方がない。



F2Pタイトルにおいて、こういうモチベや意欲を上げる施策は非常に重要だと思うけど、『原神』の場合は、「時すでに遅し」かも…。

全体のうち半数が『ウィッチャーⅣ』プロジェクトに属している。













プレイレポート・インタビュー





お馴染みのファンさん。韓国人ですが、中国語と日本語をペラペラレベルで会話出来るという凄さ。

うーん、やっぱりNaconのゲームは”もう一息”という感じで何かちょっと足りない。




新作情報(ゲーム)

うわぁ、プレイしたい。

すでにサービスされている「俺だけレベルアップな件:ARISE」(PC / iOS / Android)とは異なり,買い切り型のゲームとして開発が進められ,ガチャなどの課金要素はない。




続報とアップデート情報(ゲーム)



『Starfield』、ズッコケから沢山アプデされてきたけど、大きく話題になることは結局なかったなぁ。










gamescom2025 現地レポ③

Olden Eraの開発を手がけるのは,50名超という比較的小規模なスタジオであるUnfrozenだ。彼らにとって本シリーズは「幼少期のフランチャイズ」であり,東ヨーロッパやCIS地域ではカルト的な人気を誇るという。IPホルダーであるUbisoftとのパートナーシップのもと,Hooded Horseを共同販売元として制作が進められている。
Olden Eraの基本的なゲームプレイは,シリーズファンにとってはなじみ深いものだ。プレイヤーは英雄(ヒーロー)を操作してマップを探索し,資源を集め,都市を発展させ,軍隊を編成して敵と戦う。時間は日,週,月という単位で進行し,1日が1ターンに相当する。7日で1週間となり,週の初めには城で雇用できるユニットが補充されるという,シリーズ伝統のシステムは健在だ。
 しかし本作は,単なる焼き直しではない。まず目を引くのが,全ユニットに用意された「分岐型のアップグレード」だ。プレイスタイルや対戦相手に応じて自由に選択できるこのシステムは,戦略の幅を大きく広げている。
かなり詳しく書かれていて、紹介記事としても最適。











雑多な話題・読み物


日本人が多分野で功績を残してきた大きな理由の1つは日本語にあると思っているっていう雑談を最近したことを思い出した。






9月のコンテンツ

こうしてみると、インディー的にはビッグタイトルがそこそこ多い月ですね。

世間的には注目されていなくても、面白そうな作品は毎月必ずありますね。


ゲーム紹介記事、もしくはゲーム記事をまとめる方が増えてきましたね。

「ウェンズデー: シーズン2 パート2」が楽しみですね。新キャラクターの中ではアグネス・デミルがとても気に入りました。

うーん、そこまでの注目作はないかな

大きな目玉作品はないか。引き続き『エイリアン:アース』の続きを楽しもう、S1はあと3話。




映画・映像系話題









テック / サイエンス


それは凄いことでは?

素晴らしい記事。
GIGAZINEさんの名物記事であるKurzgesagtチャンネルの解説記事。本当はKurzgesagtの全ての動画の解説記事を作って欲しいくらい好き。





本の話題と【気になる新刊】

そうなんですよね、本…高過ぎますよね。普通の単行本を買う場合、1冊2000円~3000円は覚悟しないといけないので、4冊も買えばすぐに1万円です。


自炊観。






気になる新刊 9/1~7
行動科学的に正しい「伝わる文章」とは? 読み手の思考を理解し、刺さる文章を徹底追求。まったくあたらしい文章読本!

公園に暮らし20年、隣人たちと織りなす生活を綴る
都会の公園の一角、ホームレスの集住地。20年前、そのコミュニティの豊かさに衝撃を受け、自らも暮らし始めた小川てつオ。
以来、排除の圧力や社会の変化をくぐり抜け、隣人たちと織りなす生活をブログ「ホームレス文化」で発信してきました。本書はブログより記事を厳選・再構成し、テント村20年の生活史として世に送るものです。
差別や暴力の標的、一方で支援の対象とだけ見なされるホームレスという存在。しかし、ここには生活があり、「見えない豊かさ」がある! 「存在そのもの」で生きる魅力的な隣人たちとの日常や支え合う知恵が、いきいきとした筆致で描き出されます。公共地に暮らすことで見えてくる、この社会の本質もあぶり出されていく。本書はテント村の物語であると同時に、ホームレスの「地点」から紡ぐ、生きた思想の書でもあります。

人も自分も「すきっとした気分で暮らす」ためのヒントを、各界のトップランナーにインタビュー。さまざまな「仕事」「人生」「こころ」に迫ります。最新42号は「CORE VALUES――本質を見る」がテーマ。「特集」では歌舞伎俳優・八代目尾上菊五郎さん、映画監督・安田淳一さん、バイオリニスト・MⅠNAMIさん、パナソニック株式会社終身客員・岩谷英昭さんらが登場します。
また「この道」では湯平温泉「山城屋」の二宮謙児・博美さん夫婦、「わたしと天理」では作家の三浦しをんさんが登場。
そのほかエッセイなども充実。生きるヒント、満載です。

  1. 日本のビジュアルノベルゲームの文学性と映画との関係 文芸・映画との接点を探る批評的エッセイ
  2. ゲーム『ダイヤの箱』創作の思考過程 パズルゲーム考案での囲碁将棋を融合した独自の発想
  3. S(すべてが)M(見える)RPG AIの思考過程を可視化する戦術ゲーム構想
  4. 科学的要素をモチーフにした宇宙戦隊 元素や素粒子を擬人化した科学SFパロディ
  5. 未解明科学を日常で体験して遊ぼう! 科学の謎を遊びに落とし込む実践的アイデア
  6. ピタゴラナイトの旅 ピタゴラス数で進む旅路の盤上パズル的幻想紀行
  7. ジェンダー逆転ゲームのすすめ 性別入替で社会通念を問い直す教育的提案
  8. 日本の家庭用コンピューターゲーム今昔 技術と遊びの変遷を振り返る回顧と分析

環境問題を告発したレイチェル・カーソンの遺作『センス・オブ・ワンダー』に触発された識者5人が、その魅力と自らの人生を語る。

「馬溺愛」カメラマン山中博喜氏が、10年超に渡って撮り続けてきたゴールドシップ号の雄姿を一冊に。北の大地で躍動する四季折々のゴールドシップ号を、美麗写真でお楽しみください。

都市計画家とは誰か。本書は、1919年の都市計画法制定からの100年間を通して、近現代都市計画の担い手としての都市計画家の歩みと役割を検証し、都市の個性や記憶などのテーマ、都市計画理論の変遷を踏まえ、未来の都市計画家像=アーバニストの姿を浮かび上がらせる。

米中摩擦が激化するなか、科学技術イノベーションに依拠した成長戦略を推し進めている中国の活路とは何か、その実態を究明する。
中国の産業は政府の「製造強国」→「科技強国」→「自立自強」の方針に則って成長戦略を推し進めている。これに対し米国による対中技術移転規制はさらに強化されつつある。本書は類似研究の少ない中国の最新の科学技術イノベーションと産業政策を中心に、自立自強を目指す中国の将来を展望し、日本の中国との関係への影響を展望する。

核軍拡の流れを反転させるために
核戦争の脅威は深刻である。核の脅威を地球上からなくすための現実的な選択肢として、本書は非核兵器地帯の道筋を示す。核なき北東アジア、核なき世界に向け、構想力のある外交と社会運動のために。

カンブリア紀の爆発で出現した多種多様な生物。彼らはすばやく動く能力をそなえていた。それは外部環境を知る生物の情報処理器の変容ももたらした。この「移動能力の向上―情報処理器の洗練」が、進化に深くかかわっていたのか?
南極、ケニア、フィンランド、イタリアなど、世界各地に赴き、生き物たちに接して筆者は何を考えたのか。人間社会を含め、生物を真に理解する旅を紹介。今回の文庫化にあたり、補章を追加。

物事の見方を変えた時、
あなたの見ていたものが変わります。
いつでも、人生で最高のことをしている自分、
最高のものを持っている自分の姿を
想像してください。
あなたがそう思えば、そうなるからです。

大人のための麻雀再入門
中国で生まれた麻雀が日本に輸入されたのは、明治42(1909)年に遡る。
大正時代には文化人を中心にした第一次麻雀ブームが巻き起こり、
戦後の高度経済成長期には、サラリーマンの嗜みとして黄金期を迎えた。
その後、麻雀離れが進んだが、近年のオンラインゲームの普及や麻雀プロの
リーグ戦「Mリーグ」の発足によって再び人気が高まるとともに、
中高年を中心にお金を賭けない「健康マージャン」にも注目が集まっている。
本書は、「東大式麻雀」として麻雀文化、健康マージャンの普及に努めてきた著者が、
「頭脳スポーツ」としての麻雀の魅力を解説。基本ルールから戦術、そして知られざる歴史や
麻雀の効用まで、この1冊でわかる。そこから明らかになる対処法とは――。





競馬

これはとても残念。ただ近年、若い騎手を中心として問題が多くなってきているのは事実であり、何かしら若い騎手に対するカウンセリング➡施策を講じて欲しいところ。

トレジャーザモーメントでG1・メムジーSを制覇した翌日、シドニーマラソンを2時間42分49秒で完走。とんでもなくタフな週末を走りきったレーン騎手に話を聞いた。
レーン騎手、バケモンじゃん!(褒め言葉)。走破タイムが早過ぎる。




G110勝のゴールデンシックスティと普通のお爺ちゃん馬がとても仲良しという、なんて微笑ましい。





個人的紹介したい枠
 WCS2025年大会の全264試合を調査した結果、先攻勝率の上昇と平均ターン数の減少がみられた。また、ドミナス・インパルスやマルチャミーカード群との比較から、増殖するGの圧倒的な強さと先攻勝率の高さの緩和という役割を再確認することができた。特殊な環境での調査ながらも増殖するG禁止論に一石を投じる結果が出たと言えるが、同時にやはり増殖するGに頼りきりの先攻優位の緩和は健全ではないと主張する。
先行の勝率が年々上がっており、要するターン数も減少傾向。
増殖するGを適応出来なかった場合の後攻勝率は27%ほどしかなく、逆に言えば増殖するGを打たれなかった場合の先行勝率は70%を超えるということで、ある意味1セット目は殆ど運ゲーの領域であり、重要なのは2セット目以降の対応だと言えそう。