先日、ニコニコ闘会議2016が行われました。
その反響から、e-sportsがどういった注目をされたかで今後の日本でのe-sportsシーンがどういった物になるか考えてみよう的な感じです。
結果は、⇩に記事を紹介している通り苦戦の一言。
・興業として成り立たないイメージが強く、思った以上にメディアの反応は良くない
➥大勢の観客が集まり興業として成り立つ程の人気が高いゲームタイトルが少ない
その反響から、e-sportsがどういった注目をされたかで今後の日本でのe-sportsシーンがどういった物になるか考えてみよう的な感じです。
まず結果…
闘会議2015
来場者数 約36000人
ネット来場者数 約5740000人
※賞金大会なし Splatoonなし
闘会議2016
来場者数 約48000人
ネット来場者数 約6870000人
ここから言える事としては…
2015年初頭に開催された闘会議2015では今回のような賞金大会はほぼなかったし、Splatoonもない状態での数値、それに対してコンテンツは充実している筈だった闘会議2016を見てみると、会場に足を運んだ人数としては思った程伸びていないし、ネット来場者数もイマイチという感じは拭えない。
2015年初頭に開催された闘会議2015では今回のような賞金大会はほぼなかったし、Splatoonもない状態での数値、それに対してコンテンツは充実している筈だった闘会議2016を見てみると、会場に足を運んだ人数としては思った程伸びていないし、ネット来場者数もイマイチという感じは拭えない。
というよりか、単純にSplatoonに関する人数がプラスされただけという感じに思える。
賞金付きゲーム大会とeスポーツ 苦戦の理由は - ゲームニュース : ニッカンアミューズメント
闘会議2016 裏~誰も語らない部分~:クソログ - ブロマガ
急成長する「日本のeスポーツ」、浮上してきた問題点――ソーシャルゲームはフェアに競えない!? (週刊SPA!) - Yahoo!ニュース
大きな問題を挙げると…
・ゲームで大金を貰うという違和感が払拭出来ない・興業として成り立たないイメージが強く、思った以上にメディアの反応は良くない
➥大勢の観客が集まり興業として成り立つ程の人気が高いゲームタイトルが少ない
➥スポンサーが付かないので、プロプレイヤー誕生ともなりにくいし知名度を上げるのが難しい
・e-sportsとしてのタイトルが充実してない
➥闘会議GP ニコ生来場者数から考える
今回の闘会議での4大タイトルは、モンスト・パズドラ・Splatoon・スマブラで、まず例として挙げておくのはLOVのOTLで8万人程という事です。
・e-sportsとしてのタイトルが充実してない
闘会議について個人的なイメージは…
・全体的に大雑把なイメージが強すぎて、イベントのネームバリューが薄い気がする
・宣伝する場、大会の場、わいわいする場…開催前にもっと各ジャンルをハッキリさせる事と、ジャンル毎のブースが多すぎてごちゃごちゃし過ぎなのでもう少し整理する必要がありそう
具体的ではないですけど、こんな感じに思いました。
今回の闘会議での4大タイトルは、モンスト・パズドラ・Splatoon・スマブラで、まず例として挙げておくのはLOVのOTLで8万人程という事です。
モンスト・パスドラ、Splatoonは、それぞれ総数で100万人以上を記録。
数字自体は、日本国内の人しか殆ど視聴していないと思えば良い数字なのかもしれないですが、もっとe-sportsらしい人気があるタイトルが必要ですね。
数字自体は、日本国内の人しか殆ど視聴していないと思えば良い数字なのかもしれないですが、もっとe-sportsらしい人気があるタイトルが必要ですね。
逆に言えば、上記以外はそれ以下という事で賞金制大会を行ったタイトルですら1万人付近とか、そのタイトルでやる意味があったのか。
スクラグの時に感じたように知名度・人気的に浸透していないタイトルで何故大会やるの?という疑問が湧く。
最近Twitterで見た説明で凄い分かりやすかったのがあったので少し変えて紹介すると⇩
①ゲームが売れる・流行る➡大体ここで躓く
②面白くて突き詰める人が現れる➡しっかりと個々で実力差が出るような仕組みになっているかどうか
③お互い実力を試す➡ゲーム全体の雰囲気を良くする努力が必要 例えば民度
④観てても面白い(観戦要素・動画勢要素)➡ここで市場価値が生まれ始める
⑤e-sports
という順番なのに、それを逆転させて「e-sports推し=流行る」と勝手に結びつけるのはNG。
プロやランカーにプレイしてもらって賞金を出しても、その間が勝手に補間されるワケではなく、①の部分つまりゲーム性の問題で既に躓いているタイトルが多いので、④の部分でも躓く。
プロやランカーにプレイしてもらって賞金を出しても、その間が勝手に補間されるワケではなく、①の部分つまりゲーム性の問題で既に躓いているタイトルが多いので、④の部分でも躓く。
来年も闘会議開催が決定している中、1年という期間で改善出来るのだろうか…下に続く。
やはり合同開催が決まりました、この流れが続けば相乗効果が生まれて良いと思います。
例えば、新作タイトルの発表の他にACゲームの大会も開催出来るし、闘会議のユーザーからも少なからず注目を浴びる事が出来る。
この場で、各タイトル小規模ながらちょっとした賞金でも大会を開催出来ればアケ勢も盛り上がるし、そこらの知名度が微妙なタイトルなんかより確実に一定の注目を集める事が出来そう。
来年の想像をするならば、稼働直前の三国志大戦のアピールとして戦国のランカーさんや三国の元有名プレイヤーでエキシビショントーナメントをやるとかも出来るかも。
➥総括
日本でe-sportsという市場を広めるのは現状だと困難で、具体案も思いつかない状況だと思います。
世界で流行っているタイトルが同じくして日本でも流行るとは限らないし、寧ろガラパゴス化していると言われる日本独自のゲーム事情を考えると実際流行らないと思う。
2016年現在の世界的e-sportsトップタイトル
上記以外にも人気タイトルは勿論ありますが、MOBAとFPSの完全な2強状態。
東京ゲームショウ2016は9月15日から18日まで開催。テーマ「エンターテインメントが変わる。未来が変わる。」や開催概要が明かされた発表会をレポート - 4Gamer.net
今年の東京ゲームショウの概要が発表されましたが、e-sportsコーナーでは去年までのe-sports競技会が開催していた大会イベント中心ではなくなり、出展社のプロモーション中心になるようです。
その中でステージを使い自社のタイトルで大会を行うという感じ。
つまり人気タイトルを持つ会社が自身の製品のプロモーションを図る場として大会を開催する以外はやはり難しいという結論なのかなと現状は。
日本で格闘ゲームやMTGが例外として成り立っているのは、周辺機器メーカーや大手ショップがプロプレイヤーという存在を作りスポンサードする流れが出来て&国内外で賞金大会が複数開催する流れがあり&人口が多いという3つの要素が揃っているからだと思います。
何故そういう流れが出来るかと言えば、そのゲームタイトルが流行る事で必要になってくる物が存在するからですよね、アーケードコントローラーや専用パッド、TCGならレアカードという感じで。
ここ数年海外ではe-sports市場の発展が著しいですが、だからといって日本で急かして大会とかやっても振るわない事は分かったと思う。
なのでしっかりとプロモーションを行って、プラットフォーム気にせずとにかく流行らせる・浸透させる事を最優先させてから、賞金大会なりしていくという流れにしていくしかないのかなと。
その先に市場価値がようやく生まれてきて尚且つミュニティも生まれてくるのかなっていうような漠然としたイメージです。
その先に市場価値がようやく生まれてきて尚且つミュニティも生まれてくるのかなっていうような漠然としたイメージです。
次は、この記事で書いた事を考慮しつつ、「2016年に期待するゲーム(PVP重視)」に続きます。