Month Topics February(#5)


ピックアップ

ついにリリースとなりますが、大手ゲームメディアのレビュー的には80~85点と、最上位評価には届かなかった感じに。Steamでの評価がどうなるか。


これは非常に嬉しい。本当なら最初から対応される予定だったところを裏切られたのですが、直前で日本語対応を外すことはよくあることなのでやむなし。
因みに評価としては、”やや好評”スタートから始まり、アップデートを重ねて”圧倒的に好評”の一歩手前の92%好評まで来ている。



日本の方が「Steamのゲームを探すためのサイト」を制作。とても見やすい。
現在テスト版ですが、既に完成度高い。






State of Play (Feb 2026) 

1時間の発表だけあって、流石に”しっかりと用意してきた”と印象付ける内容になっていました。
前に決算で発言があったように”毎年必ず2本はPS STUDIOからゲームを提供する”というルールにおいて今年は、『Marvel’s Wolverine』、『SAROS』、『MARATHON』、『Kena』(独占ではないし、PS STUDIOではないが、PS STUDIOのロゴが表示されていたので大部分協業関係にある)の4本あるので、今年は既にルールは守られたということになる。
あとはどのゲームも基本的には複数のスタジオで作られていますね。大手のゲームでも複数のスタジオが関わっていることが多く、これからの時代はインディースタジオを含め、どれだけ広く協業関係を築いて開発を早めていけるかが鍵になりそう(前にも書いたかも)。
海外の反応を見回っていて特に反応が良かったのは、『Kena』の新作、『ジョン・ウィック』ゲーム化、久々の『キャッスルヴァニア』、2D『ゴッドオブウォー』、そして『Tokon』におけるMAGIKのキャラデザ、あたり。個人的には『Project Windless』。

リメイクは嬉しいですね、どのようなリメイクになるのか注目です。

そうそうこういうので良いのよ。グラフィック重視、ボリューム重視じゃなくてもいいのよ。
現時点ではPS5独占ですが、レビューは4.8/5.0ということでかなりの高評価。

5年前からプロジェクト自体は明らかになっていたので”ついに”という感じ。近年ではゲームプレイ初出発表から発売までの期間が短縮化してきている傾向にあるので、今回出したということは早ければ来年リリースもあり得そうですね。
ゲーム内容的にはソウルライク系とも言えない独特な雰囲気があって、とても面白そうだと思いました。

KONAMIは新しい道へも歩み出していますね。ただ、反応は現時点ではイマイチか…。
何というか、”掴み”がないっすよね?

海外では意外にも反応が良くて驚きましたが、内容も順当に進化していそうで面白そうでしたね。

何だかんだで、それなりにヒットして続いてきたシリーズというのは裏で作られているんだなぁと感じた一作。

おじさん勢には非常に反応が良かったですね。


アクワイアと集英社ゲームズの協業。この2社でここまでのクオリティが発揮出来るとしたら、今後が楽しみである。

知名度が高いからか、反応が一番良かったのが本作。開発元的にはちょっとだけ不安あるけど。

ふつくしい…。



MAGIK。









Steam通

チェスとポーカーが融合したようなものです。チェスの戦いとポーカーの手が運命を決めるハイステークスのゲームです。駒を取り、手札を増やし、賭けでオデッセイアを進めましょう。
ゲームデザイン注目。

自然史博物館から通じる異世界「深界」を舞台とした2D探索型ホラーアドベンチャーです。 知的で静かな空間と不穏な異変が交錯する、独特な雰囲気を体験できます。
面白そう。

あなたは都会で一生懸命働いて、うっかりおばあちゃんが残したレストランを引き継いだ。 そこで私は子供の頃に住んでいた故郷に戻り、この田舎の世界がもたらす心地よい体験をしました。

『H.I.T』は高電圧ブラックジャックのデュエルで、毎ラウンド致命的なスイッチプルで終わることがあり、派手なパークコンボ、緊迫した心理戦、そして1枚のミスで完全にブラックアウトする状況が繰り広げられます。

ランダム生成された銀河をドライブし、ピザを配達し、船をアップグレードし、敵を避けるルートを計画します。あるいは酔っ払って、貯金を賭けて、全速力で小惑星帯に突っ込むか。私は判断しません。

研究ステーションが月の表面に広がり、人類が禁じたDNA実験の最後の記念碑となっている。亡くなった乗組員の最期の思いを読み、種絶滅の大災害を明らかにし、ターミナルコマンドだけで冷たい金属の通路を進む。『COLD HUSK』では、知識は力です。

フェルンフーフ・アカデミーに入学してプロの馬の調教師になること。馬を所有し世話をし、トレーニングルーティンを設計し、正確な乗馬を通じて馬の技術を向上させます。馬の理論を学び、乗馬試験に合格し、卒業に向けて障害飛越やクロスカントリーに出場しましょう。

**旗の戦い**は中世風の六角形マス・ターン制ストラテジー。マスを占領してゴールドを稼ぎ、騎士の維持費を支払え。短時間バトル:ボット戦、1台で最大4人、オンラインPvP最大4人。

準備はよろしいですか、同志諸君?あなたは中国人民解放軍を指揮し、解放戦争において蠢動する国民党反動派に痛撃を加え、全中国の解放を勝ち取るのです!

攻撃とパリィを流れるようなコンボアクションへと繋ぎ、 歪んだ童話世界を駆け抜ける、ハイテンポなダークファンタジー・アクションローグライト。


これはNEXON本部からの新作、いよいよプレイテストへ。開発初期からSteamストアページが出来ていたので分かるのですが、ここ数年でかなり変化している。

いいですね。GOGがまず復刻活動として動き時限独占(1年)として復活させる➡Steam版発売の流れ。
ファンが多く、完全新作も期待されているが…。

大体は大丈夫な筈なので、よっぽどな表現が幾つかあるということだろう。





ゲーム話題 / ゲームレポート(主にゲームメディア)





悪いことはしたら刑務所に入れられるくらい自由度が高いという記事。

実際に日本内ではそうなのかもしれないですね、特にゲームの核になるゲームデザインやプログラマーを主体にしたクリエイター志望が少ないのかもなと。国産インディーを見てもノベルゲームは多く作られてきていますし、漫画・アニメ王国なので、物語を考える人はまだ多そうですけども。

ある程度ゲーム内容が出来上がって、このようにゲームメディアに依頼記事が上がった時に、「ああ、このゲームもあったなぁ」と思い出す。発表されているゲームが膨大過ぎて忘れてしまう。


クオリティはそこそこだけど、Steam版ないし、そこまで噂を聞いたことがないので。

ゲーム事業は基本的にフロムソフトウェアの新作がどれだけヒットするかにかかっている。





ゲーム話題・2

へぇ、一度は行きたいね。池袋はジュンク堂に行くときに訪れるからタイミングは合いそう。
今のところ、ノベルティで貰えるステッカーが一番欲しい。


出た、この構図w、呆れられているならまだ良くて、左前列からの視線が痛い。






雑多な話題 / 気になった記事 / ブログポスト





映画 / 映像系話題

良かった。

近年におけるレトロエナジーが凄い。

アマプラのグローバル配信は5月27日から。




テック / サイエンス / 社会

そもそも広大な空間領域である宇宙の存在自体が不思議。






本の話題 /気になる新刊





気になる新刊】2/16~23
161名の方々に、新刊・既刊を問わず、2025年中にお読みになった本のなかから、印象深かったものを挙げていただきました。
毎年恒例。色んな本を知るのに役立つ。

「ゲームクリエイターほど幸せな仕事はない」―― 業界の第一線を30年以上走り続けるサイバーコネクトツー松山洋社長が、「数年前の技術はもう通用しない」という激動のゲーム業界のリアルな闘いかたを隠さず解説します。
パブリッシャーやデベロッパーなど多数の企業人事へ独自アンケートを敢行し、「合格率はわずか1.9%」という衝撃的な数字や採用の裏側にある「業界最先端のリアルな実態」を徹底解剖しています。
うーん、松山さん著なのが気掛かりですが、買ってみようかなぁ。

発売からたちまち共感! 大反響を呼んだ『世界は私たちのために作られていない』著者が贈る、サポートガイド第2弾。
これは私たちにとって、「あってもなくてもよいもの」ではなく、「なくては生きていけないもの」の話。
自分たちのために作られていない世界を、取説なしで生きなければならないこと。そのために(文字どおり)不可欠だった、愛すべき「興味」たち。時にはマニュアルとして、親友として、息をする場所として、ずっととなりにいてくれたもの。離れがたいもの。それがあるから、今日まで生きてこられたもの。それがあっても、この世界を生きるのは大変なままなこと。
目次
はじめに――ハイパーフィクセーションとモノトロピズム
1章 自己、アイデンティティ、診断、およびレゴ®
2章 恐竜から考察する親戚付き合い
3章 人生がハードモードでも――私を救ってくれたゲームたち
4章 カム・トゥゲザー――音楽がくれた青春と友情
5章 我らのウォーゲーム――オタク趣味といじめ
6章 自分の世界を築く――マインクラフトは人生だった
7章 ヒーローと悪役(ヴィラン)――映画の中の正義
8章 タイタニック号に魅せられて――自閉スペクトラムと超共感
おわりに

ボードゲームは中学受験の土台作りに最適だ! 中学入試の変化は、単に入試形態にはとどまらず、難関校を筆頭に、いわゆる知識偏重では太刀打ちできない問題も出題されるようになりました。開成中のように「初見の問題であっても問題文をきちんと整理して解いていく問題」や、麻布中などの「自分がなぜそう考えたのかを、自分の言葉で表現する力が求められる問題」、「桜蔭中の算数・理科のように一見するとどのように解き進めていいかわかりづらく、自分なりの根拠を持って進んでいく力が求められる問題」など、現在の中学受験ではさまざまな「思考力」と呼ばれる力が要求されてきているのです。その思考力を磨く武器になるのがボードゲームなのです。

1991年から1994年まで放送された深夜ラジオ番組『電気グルーヴのオールナイトニッポン』。多くの芸人、文化人に影響を与え、90年代のサブカルチャーを代表する伝説的番組。本書は、彼らの静岡時代からの後輩で、本放送に放送作家として入っていた椎名氏による回想録。ほぼ同時期に上京し、友達として遊び、仕事仲間として騒いでいた人物が、メジャーデビューした年に始まり、わずか3年で終わった青春と熱狂の日々と、その前後の笑止と狂気の沙汰の後先を振り返る。。

「どうして急に悲しくなるの?」「不安でたまらない時はどうすればいい?」
そんな切実な疑問に、アメリカの中学校で美術教師を務めるカーラ・ビーンが、ユーモアあふれるイラストと最新の脳科学で答えます。
複雑な脳と身体の仕組みを個性豊かなキャラクターに置き換え、感情や心の「なぜ」をオールカラーのマンガで解説!
読み始めたら止まらない、世界一わかりやすいメンタルヘルスの教科書が、精神科医さわさんの監訳でついに日本上陸です!!

「年収で人を評価してしまう」「休日も心が休まらない」「数字の支配から逃れられない」。

そんな自分に、うんざりしていませんか?

キャリアも積み、それなりのポジションも手に入れた。なのになぜか、いつも何かに追われている。時間に、数字に、評価に、成長に。「こんなはずじゃなかった」と思いながらも、走り続けるしかない日々。

実はその息苦しさの正体は、あなたの思考や感情のすべてに染み込んでいる「資本主義」でした。本書は、膨大な歴史研究から導き出した「時間」「競争」「数字」「労働」「お金」「消費」という6つの「追手」を通じて、この見えない支配構造を解き明かします。

「ありのままでいい」という脱力系の慰めでもなく、「会社を辞めろ」という極端な主張でもなく。株式会社COTENで培った驚異のリサーチ力を武器に、資本主義との適切な距離感を探っていく本書の旅路が、あなたが本当に求めていた答えかもしれません。

主語がない、すぐに結論を出さない、空気を読む。そんな日本語の特徴は、世界のリーダーたちが剝きだしの自己利益を主張するこんな時代だからこそ、逆に強みとなる。日本語思考は「まとめ役」としての適性になるし、「ふあ~として心地よい」人間関係を作り出すことを可能にする。この日本語の特徴は「武器」になるのだ──。霞ヶ関の元最高幹部が、経験の中で磨いた思考術。

寝た気がしない、寝不足続きで頭がよく働かない、そんな経験はありませんか? 日本の成人の30~40%に何らかの不眠症状があり、今や世界的にも、質のよい睡眠をどう取るか? は大問題です。長年オランダの睡眠医学センターで不眠症や睡眠問題の治療に当たってきた睡眠科学のエキスパートが、「よい眠り」の本質と導き方を解説し、本国でたちまちベストセラーに。20ヶ国で刊行予定の世界的注目作が、日本上陸です!

雑誌『オレンジページ』で約20年。作家・角田光代が、日々の食卓と旅の記憶、そして変わりゆく日常を、気取らない筆致で綴り続けてきた人気エッセイが待望の書籍化! 本書には、後世に残るような教訓も、背筋が伸びるような大義名分もありません。 海外の空港で機内持ち込み不可の食材を没収されて肩を落とし、冷蔵庫の生姜に生えたカビに怯え、酒好きでありながら、昼酒と立ち飲みは苦行に感じる――。そんな、どこまでも個人的で、だからこそ愛おしい出来事の数々が綴られています。

遅刻ぐせ、完璧主義、夜ふかし、人見知り……
こんな「こじらせ」は、もうおしまい。

人間はだれしもグズ(愚か者)です。
ダメなところの1つや2つ、あって当然なんです。
だから大切なのは、そんな自分と、ちょっとだけ頑張って向き合ってみること。
人生の「本番」は、そこからはじまります。

巨大テック企業が国家を超える権威を持ち、生成AIの爆発的な発展による混乱が日々起こり、アメリカでは破滅的な思想が影響力を持ちはじめた2020年代。
技術発展は本当に世界を良くしているのか? 私たちはどのように未来を構想すべきなのか?
本書では現代の技術をとりまく思想――加速主義、プルラリティ、SFプロトタイピング――を通覧。これらの思想を統合し、効果的・倫理的に考えるための思考「未来学」の在り方を構想する。SF作家でありコンサルタントでもある著者による、未来を創造するための羅針盤。

英語力ゼロ、留学経験なし、英会話スクール経験なしだった著者が32歳から英語学習をスタート。毎日少しずつNHKの講座で学習し、独学で英語を話せるようになった著者の実践法を紹介します。
NHKの講座は豊富なラインナップでそれぞれ特徴があります。あなたに合った内容のものを選んで学習してみませんか。途中で挫折しそうになるときもありますが、あせらず、コツコツ学習を続ければ、着実に英語力がついていくのを実感し、きっと話せるようになります。

アマとプロの違いはどこにあるのでしょうか。
それはずばり「大局観」です。
中盤の勝負所に直面すると、質の差はあれどアマもプロもヨミを入れます。
読んだ後に局面に合った手を選択するわけですが、その判断力で棋力差がでるのです。
大局観が明るければ、形勢が良いときに安定した手を選ぶことができ、悪いときには勝負手を放てます。
本書では、次の一手形式でプロの考え方や大局観を学びます。

モダン・デザインの歩みを編年体で綴ると、時代背景とデザインの関係が、デザインの領域や国を超えた事象の前後関係として見えてくる。 具体的には、建築から船舶に鉄道車両、橋梁に歩道橋、自動車から電気製品に家具や衣装、文字やポスターなどの印刷物…。人間の衣食住に関する以外のデザイン思潮やその振興策に関するイベントなどを中心に、生活文化の歩みとデザインの関係性を読み解いていく。
本書はデザインを生活者の視点から概観し、多くの事象を捉えた一冊で、まさに「モダン・デザインの歩み」である。
100年にわたり1年ごとの編年体で綴ったことで、モダン・デザインの歩みが明らかになった初めての書。
1971年に現れた奇遇…… アメリカのハンバーガーと日清食品のカップ麺が、食のデザインの傑作として同じ年に現れている。
デザインを学ぼうとする若い人にとって、領域を超えたモダン・デザイン史を知る絶好の書。





競馬

流石です、本当におめでとう!

ハンデは3人のハンデキャッパーが合議して制定しており、それぞれの見方というのは異なる場合も多々ある。近況不振なG1勝ち馬について、美浦トレーニングセンター公正室の奥田裕之・上席ハンデキャップ役は、「一番議論になりやすいところですよね。ハンデキャッパーのなかでも、一番議論が白熱するといいますか」と明かした。
 “横一線でのゴール”を理想として斤量を制定しているハンデキャッパーは競馬への深い知見が求められ、審判・獣医師・競走部門・国際部など様々な部署でキャリアを積んだベテランぞろい。ハンデキャッパーが斤量に込めた意味を読み解くのも、ハンデ戦予想の楽しみ方の一つかもしれない。