◆ピックアップ
35秒は凄いな。
何がヒットするのか、本当に読めない。Co-opやローグライクにチャンスが多いのは分かるが…。
意外と多くの企業がギリギリの戦いに身を投じる状況になってきているからこそ、揉め事やレイオフが多くなってきている。
AIの使用有無関係なく、そのようなコンテンツにおける収益化を厳格化していくという感じ。
これで、少なくとも今よりは低クオリティのコンテンツは減っていくだろうと。
インディーで立て続けに成功出来るDEVは、センスだけでなく細かなコツも掴んでいそうだよね。
日本で設立するのは珍しいかも。吉田氏がサポートした形か。
◆Steam通
『Battleplan』は、比類のないリアリズムとシミュレーションを備えた歴史的な第二次世界大戦のリアルタイムストラテジーゲームです。現実世界の地理データから作成された広大な戦場で戦いましょう。戦闘の順序と指揮系統をカスタマイズして軍隊を作成します。マップ上に直接描画して、精巧な計画を作成します。
《Hegemonism: Cold War》は、冷戦時代の超大国としての役割を担うターン制カードストラテジーインディーゲーム。豊富なカードコレクションから自分だけのデッキを組み、戦略的なゲームプレイを駆使して、あらゆる手段を使って世界中の対戦相手を打ち負かそう。
『クロノコマンダー』は、3.5次元のタイムトラベルが可能なリアルタイムストラテジーウォーゲーム(RTS)です。
このリアルタイムのローグライトデッキビルダーで、すべてのカードが抽選のスクラッチオフチケットになります!スクラッチカードやガジェットで自作し、1対1で他のスクラッチャー愛好家と戦い、町のギャンブル問題の原因を突き止めましょう。
容赦ない砂嵐に苦しむ砂漠を舞台にしたサバイバル都市建設者。建設、農業、研究、砂の伐採、そして嵐から人々を守りましょう。あなたは水や荒廃を見つけますか?あなたの集落は繁栄しますか、それとも砂に埋もれますか?
毎ターンゴールドを獲得してユニットを購入し、ユニークな能力でアップグレードする新しい種類のチェス。戦場の霧は、駒が十分に近くにいない限り、敵の位置を隠します。
『Uncommon App』は、学業成績、魔法の能力、財政のバランスを取りながら入学審査官としてプレイする、物語主導のシミュレーションゲームです。多様な学生のプロフィールを確認し、インタラクティブな面接を実施し、学校の未来を形作る影響力のある決定を下します。
サイバーパンクのデッキビルダー。『Null Runner』はローグライクカードゲームで、MegaCorpのサーバーをハッキングし、ファイアウォールを破り、コーポスに平らにされる前に秘密を盗みます。
レビュー数がまだ伸びていないだけで、高評価の新作は頻出していますよね。1つ共通点があるとするなら価格帯ですかね、1500円以下であることが多い。2000円以上の場合はそれなりの内容を用意しないと…という感じはしますね。
◆ゲーム話題・ゲームレポート(主にゲームメディア)
KRAFTON…やはりスタジオ間でのやり取りが上手くいっていないせいか、近年成功作が少ない。ただ、この件に関してはまだKRAFTONだけが悪いとも言えない。
クソゲーの一歩手前くらいには止まるのかもしれない。
なかなか新生の片鱗が見えてこない。
「すべてが変わりました。すべてが大変な仕事です。」
このブログでも「ダークホース」と表して(評して)、予想していなかったヒット作を書いたりしますが、近年では本当に成功を予測するのが難しいなと感じさせますね。
宣伝が上手くいったとか、インフルエンサーの影響でとか、セールで注目されてとか、殆ど関係ないとのこと。
結局のところ、「元々大ヒットを狙っているわけではないような”良いゲーム”を作って、あとは”神のみぞ知る”」という結論だと。
日本でのパブリッシングという立場だけでなく、完全独占というパブリッシングタイトルで世界的なヒットが出せればもっと注目されると思うけど、そういうのは難しいのかな。
このMOBA以外の2つが特に期待出来るように見える。
◆雑多な話題・読み物
嬉しいです。
旅行記です。
(ポルノアニメはこの方の名前であって、内容には一切そういうのは出て来ません)
◆テック / サイエンス
ダラダラ長いYouTube動画をGoogleの無料AIノート「NotebookLM」でサクッと要約して短時間で理解可能にする方法&「ながら聞き」できる音声ポッドキャストの生成方法 - GIGAZINE
◆社会
子供が少ないし、保育士も足りない。
先日観た番組では、多くの大学病院が大幅赤字で閉鎖の危機というのも知り、確実に日本の将来は暗くなっている。
◆本の話題と【気になる本】
小冊子『熱風』2025年7月号の特集は「庵野秀明 ロング・インタビュー『宇宙戦艦ヤマト』50周年」です。
【気になる本7/14~20】
本書では前半で、ゲームを考えるという実践上での留意点を中心を説明します。人間の欲求、認知機能から見たユーザが持つ機能、企画立案する上でのドキュメンテーション、プロジェクト管理などの項目を理解しやすい形でまとめています。後半では、筆者がこれまで大学にてゲームデザインバイブルを教科書として学生達に教えてきた中で、長年企業でビデオゲーム制作の実務をしてきた経験を踏まえて、特に今の日本の若者にもマッチする例を取り上げながらビデオゲームが構成されている要素を再分類体系化した内容を説明します。
『生きがいの見つけ方』は、「自由意志は幻想であるかもしれない」という脳科学の視点を出発点に、人はそれでもどうすれば生きがいを感じながら生きられるのかを考える一冊です。著者は、私たちの行動や選択が環境や脳の状態に強く影響されているとしながらも、そこに悲観するのではなく、むしろ「行動」こそが生きがいを生む鍵であると語ります。本書で特に印象的なのは、「やる気があるから行動するのではなく、やる気がなくてもまず行動することが大切だ」という提案です。たとえば、朝なんとなくランニングに出たとき、走っている最中に目の前を一匹の蝶がふわりと舞う。それを見て「生きている」という実感がふいに湧き上がる。そうした一瞬が、生きがいの原点なのだと茂木は述べます。大きな目標や崇高な目的がなくても、小さな行動の中にこそ生きている瞬間が宿るのです。行動主義的なアプローチを通じて、著者は「習慣が人格をつくる」とも語ります。毎日少しでも何かをやり続けること。それがやがて意味や価値を生み、生きがいへとつながっていく。本書は、やる気や自由意志に頼らずとも、日々の行動の中で人生の意味を見出すことができるという力強いメッセージを届けてくれます。どこか虚しさを感じている人にこそ読んでほしい、生きる手応えを取り戻すための一冊です。
コミュニケーションの本質は言葉の背後にある「非言語」にある。表情、沈黙、声のトーンなどが本音を映し出し、真の理解を導く鍵となる。受け手が相手の言葉を「善」で解釈する姿勢が大切。たとえ表面的な言葉が不器用でも、その奥にある想いを信じて受け取ることで、共感と信頼、そして愛が生まれる。言葉を超えた“心の対話”こそが、人を変え、関係性を癒す「魔法」なのだ。
◆競馬
柴田騎手が勝てて、とても嬉しかったのですが、デムちゃん最下位がなんか気になる。
なるほどなぁ、調教師の道が明確に困難であると分かったからこそ、ここからもう10年くらい頑張るためにアメリカで新たな挑戦ということになったのか。
頑張れ~!、笠松競馬。
◆個人的紹介枠
新曲のカッコ良さ天井突破。