アーケード業界について

アミューズメントジャーナルを購読してみて、もう一度アーケード業界について書きたくなったので纏めてみました。
自分がこういう記事を書く時は、何か読んだり聞いたりした時に突発的に伝えたいなぁと思った時に書くので…いつもの事なんですけど、( ´_ゝ`)フーンくらいに読んでくれると幸いですw。

アーケード業界について


2015年を振り返る
全体としては、やはり停滞ムード。
新作の登場も減少するし、スクールオブラグナロクのように新IPで挑戦してもヒットするかどうかなんてわからない、コンシューマー同様に新しいIPに挑戦すること自体敬遠されている状態だと思う。
だからこそ、既存IPで好調のタイトルの更なる活性化を目指した試みとして2015年は賞金制大会が多く展開された。
そして主流は、1VS1からチームVSチームへと主流が移ってきている。
個人的にはやはり両方必要だと思います、スクールオブラグナロクのジャンルは結局よく分からないままだけど、スクエニにはもう一度LOV以外のカードジャンルで1VS1を目指して欲しかったですね、昔で言うと三国志大戦には敵わないと思ったからチーム戦にしてみたっていうのは分かりますけど。

インカムの数字から見る強タイトルと流行

インカムの計算式
総売上貢献度÷設置店舗数

ビデオゲーム部門TOP3

機動戦士ガンダムエクストリームバーサス マキシブースト
鉄拳7
ドラゴンボールZENKAIバトル

やはりここの部分で言うといづれ家庭用として登場するタイトルが多く、最近で言うとストリートファイターⅤのようにアーケード版はもう出さずに始めからPS4とPCで出すというような流れになってきつつあります。
実際ここの部門のタイトル数自体が減ってきている印象ですね、2016年もマキシブーストの次作と鉄拳7の2強は変わりそうにないですね。
マキシブーストは、アーケードゲーム全体で見てもトップのインカムを誇っているようです。

大型ビデオゲーム部門TOP3

LOV3 
機動戦士ガンダム 戦場の絆
ワンダーランドウォーズ

4位ガンスト2ですし、まさしくアーケード=チーム戦の時代へ。

個人戦からチーム戦に主流が移っていく上で必要な事


バースト要素とそれを受け入れる試みや展開
元々90年代前半の対戦格闘ゲームブームから、より強い相手を目指し切磋琢磨するプレイヤーが主流となったアーケードゲーム界。
だがここ最近ではコンシューマーやPC、スマホゲームでさえも対戦競技への方向を強めてきている、ただそれは個人向けの物が多い。

アーケード以外でのプラットフォームで言うと世界ではLOLなどのチーム戦MOBAの人気が凄まじいが、日本ではまだまだ個人戦の方が人気というか注目されているような気がします、ストリートファイターを筆頭とする格闘ゲームやMTG・遊戯王などのTCGとか、はたまた将棋とかね。
反対にゲーセンではチーム戦のタイトルがインカムのトップを誇っている…だったらみんなで遊べる場所としてゲーセンという強みが出てくるし、その中から強いプレイヤーが現れ自然と対戦競技としての高みを目指す動きも強まるのではないかなという事です。
そうなるとやはり必要なのは、バーストシステムやルームを作ってそこで固定のチームで対戦出来るような要素。
バーストとかそういう流れを得ていくうちに、有志で何かしらの動きが起こるかもしれない。
その為には、LOVのみならず他チーム戦タイトルの運営陣には調整をとことん頑張って面白い環境・システムにして欲しいし、色んな試みをして欲しい。
ゲーセン側やプレイヤー側ももっとゲーセンのイメージを良く、強くする為に努力しなければならないかなとも思う。

2016年のアーケードの動き


既存タイトルのVerUP
ガンダムマキシブーストON の稼働
ガンダムUC カードビルダー の稼働
艦これアーケード の稼働
ガンスリンガーストラトス3 の稼働

現状はガンダムゲームと艦これの稼働が大きな動きでしょうか。
去年はスクエニもセガも新しいタイトルを稼働させたので、2016年は正直言って大きな動きはそこまでなさそうです。
だからこそ、既存タイトルのイベントや大会に注目がいきますね。

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