Pick Gather(July.#3)


◆ピックアップ

 
大宮ソフト鈴木氏・神宮氏、武重氏の生みの親たちによる本音インタビュー、ユーザーアンケートの結果発表、著名人の応援コメント、特別付録の取扱説明書など、てんこ盛りの内容に
いよいよ発売。

■3行で知る「カルドセプト」
・カード40枚でデッキを組む
・2〜4人が自デッキでモノポリー
・侵略に防衛に富豪に破産に七転八倒

現地では,ここまでに紹介した3つのブックをAI操作に任せて,1.5倍速(オプション設定)で観戦していった。
 やはりというか,人間ならさまざまな思惑でカードをプレイしていくところを,“カルドセプトらしいAIの動き”ゆえ,ドッタンバッタンな流れに。久々に凶悪カード「ハウント」(※)を思い起こす。
※旧作版では2ラウンド,DS版では1ラウンドのあいだ,セプター1人をAI操作に切り替えさせるスペル。ときには試合展開を理不尽に破壊することから,旧作では最凶カードの1枚に挙げられることも
AIは一定の強さの設定とのことですが、もし強いAIを用意出来るのなら、強いAIを設定出来るようにして欲しいですね。

7月7日にフォーラムに投稿された「スタジオ閉鎖を止め、レイオフサイクルを止めよう」と題されたスレッドでは、昨今のXBOX関連のレイオフによって3,200人の従業員が解雇されたこと、複数のスタジオの将来が危ぶまれ、多くのゲームがキャンセルされていることは容認できないとし、XBOXコミュニティのニーズを満たす真の"リセット"は以下のようなものであるとしています。

・プレイヤーにとっての透明性 - 数週間後に売却または閉鎖を予定しているスタジオのゲームを紹介するのは、プレイヤーにとって不快なことです。

・チームを維持しよう ― 今後2年間は人員削減を行わず、スタジオの閉鎖を中止する。スタジオの閉鎖は、そのスタジオのファンにとって大きな痛手となる。

・Xboxは毎日10億人ものユーザーにリーチしていなくても既に利益を上げている ― マイクロソフトの目標利益率(アカウントアビリティ・マージン)という非現実的な利益期待によってXBOXの可能性を制限しないでください。

・開発者を信頼する ― 労働組合や開発者と誠意をもって交渉することで、開発者とゲーマー双方のニーズをより良く代弁してもらうことができる。

・人員削減はリーダーシップの失敗 ― 人員削減があった場合、役員ボーナスは支給しないでください。

・ゲームの未来に投資しよう ― プレイヤーが望まないAIのような不人気な技術ではなく、次世代のビデオゲーム開発者に投資しましょう。ゲーム開発の専門知識こそが、ビデオゲーム会社にとって最大の資産です。
”経営陣が節穴”、ということでしょう。大規模のレイオフ=リーダーシップの失敗。

スタジオ内で順調に開発が進んでいたとされる続編や新規IPのプロジェクトを打ち切る一方で,スタジオの開発リソースを「Fallout」ユニバースの新作へと集中的に振り向ける,大胆な方針転換が進められている。
 買収によってスタジオや管理階層を肥大化させ,1本のファーストパーティタイトルの成否に怯えるようになったパブリッシャ――Microsoftが提示した「Resetting XBOX」という名の処方箋は,開発者たちの独創性を押し潰してでも定番の巨大ブランドに頼らざるを得ない,現代のAAAゲーム開発が抱える限界と歪みを如実に物語っている。
Microsoftが「Resetting XBOX」を推し進める一方で,ライバルであるソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)もまた,自社グループの組織再編を進めている。
 新興プラットフォームに奪われた利益率を,ソフトパワーではなく効率化という力技で奪い返す試みと防衛策。それこそが,近年のレイオフや物理ディスク廃止といった大変革の本質にあるのではないだろうか。
こうしたコスト削減の流れの中で,一線を画すアプローチで成功しているのが任天堂だ。同社は他社が人員削減に走る中,2026年3月期の連結従業員数を5%増となる過去最高の8666人へと拡大させ,人材の国内内製化をさらに強化している。
 任天堂が他社のような大規模な人員削減を回避できている背景には,大きく二つの要因がある。一つは,成長戦略においてM&A(企業買収)への依存を抑えてきたこと。もう一つは,自社IPとハードウェアを軸とした垂直統合型のビジネスモデルを確立していることだ。
そこで思い出されるのが,かつて同社の社長を務めた故・岩田 聡氏が,業績不振に直面していた2013年の株主総会で語った言葉だ。
 人員削減の必要性を問われた岩田氏は,「開発者たちがリストラの不安に怯えながら作ったソフトが,本当に世の中の人の心を動かすことができるのでしょうか」と述べ,目先の業績改善のために社員を切るという選択を明確に否定した。
 この思想は,現在も同社の企業文化に息づいている。リーダーシップの失敗や経営判断の誤りを現場のリストラで埋め合わせるパブリッシャが少なくない現状を見るにつけ,岩田氏が残したこの言葉の重みと本質は,現代のゲーム開発者だけでなく,多くのファンの心にもあらためて響く。
”True”としか言いようがない。唐突にリストラされたり、失敗=リストラという構図になってきている中でのゲーム作りで良い内容が出来上がる筈がない。


ビデオゲームの開発およびリリースにおける失敗要因の項目に、「ゲームが十分に磨かれていない状態でのリリース」「競合タイトルとの同時期リリース」などに加え、今回から「市場の期待が薄れ、激しい競争下での基準を満たせなくなるほど遅れてリリースすること」も失敗を招く要因である、と付け加えられた。
従業員数は前年の17,782人から16,590人に減少。報酬平均は4%減少の69,399ユーロ(約1,284万円)、中央値は2%減少の58,627ユーロ(約1,084万円)であるとのことです。また、30歳未満の従業員割合は23.7%から19.6%に減少。30~49歳、および50歳以上の割合はともに増加しています。

幸か不幸か、毎年1~2本は『原神』が始めたアニメ調AAAゲーム(F2Pの課金重視)が出続けるのではないかなと。既にレッドオーシャンになってきつつあるので、2030年までにはこの流れも終息するのではないかなと見ている。

そうですね、技術的な中心人物だろうとお構いなしにレイオフされています。恐らく最終的に困ることになり、UbisoftやMicrosoftは苦労することになりそう。

大賞を受賞した『ディート!』はもともとインドネシアのボードゲーム(原題『ジンクソー(JinxO)』)で、アジア人デザイナーの大賞受賞は昨年の林尚志氏に続き2年連続2人目。お題に対して書いた回答で他の人と同じだったらマルを付けられるビンゴゲームである。審査委員長のH.シュラーパース氏は、ドイツ年間ゲーム大賞の1回目がイギリス人だったことに触れ、ドイツ語圏の境界を超えてドイツ国外・ヨーロッパ圏外のデザイナーが受賞していることを歓迎した。
 エキスパート大賞の『リバース』はスコットランド/アイルランドを舞台にしたR.クニツィアのエリアマジョリティゲームで、クニツィア氏は『ケルト』(ドイツ年間ゲーム大賞2008)と『誰だったでしょう?』(ドイツ年間キッズゲーム大賞2008)によって史上初の三冠を達成した。クニツィア氏は受賞しなかったゲームも同じくらい面白いものであり、たくさん買って遊んでほしいと述べた。
 キッズゲーム大賞の『ムーキの島』はフランス人デザイナーの作品で、かわいいクリーチャーを取り合う2人用マジョリティゲーム。今回受賞した3タイトル共に日本語版は未発売となっている。
史上初の三冠となったクニツィアさん。受賞した『リバース』の日本語版が出ることを望む。そして、やはり全体的に軽量級が多く、キッズゲームにおいては2人専用ゲームが受賞しており、近年のボードゲームトレンドの変化が感じ取れる。つまり、軽めのルールの中でのリプレイ性と戦略性をどこまで担保出来るか、という点。

自分も観るまでは全然知らなかったのですが、名作ですね。漫画全巻買いまして、あっという間に読み終えてしまった。丁度、今週新刊が出るので楽しみです。

反応がイマイチなので、そんなに求められた内容ではないのかな?

確かに。本業界全体がどんどんと縮小していくことに繋がる。

うーん、色んな要素の兼ね合いの結果、転売という発想が主流になってしまったように思う。
インターネットの普及、スマートフォンの登場、多様性の認知(価値があることを認める)、メルカリの登場、レジェンド級IPがいつまでも強いなど。

転売される、投資目的のように買われることを利用して儲けようとするような企画の商品が出て来ていますよね。応募者全員サービスの方だって、電子版の定期購読者にならないと応募出来ないわけで。その結果として買わせたモノが今後どのように扱われるか、高くなっていくかは取り敢えず知らんと。

恐らく、多くの人が著名な雑誌の発行部数の変遷や実際のTCGの発行枚数から換算して、最終的にどれほどの価値があるのか予想した筈。個人的な予想としては、ジャンプの値段以上の価値はあるものの、頑張って転売してもそれほどの利益は生まないという感じ(国内においては)。ただ、これを海外のファンに売るとかになると違ってくるのかもしれない。




◆Steam通

(いやぁ、気になる新作がなかなか見つからないです。今後はゲームショウ付近にならないと、多くは発表にならないかもですね。次はgamescom待ち)


『ウィリーとチャーリー:ソリティア』では、プレイヤーは進化するチャレンジを乗り越え、強力なデッキを構築し、運を加えた戦略を駆使して相手を倒します。各試合はユニークで、僅差の勝利や完璧な連勝が結果を大きく左右します。

『Teufelskreis』はローグライクのルーレットデッキビルダーです。ハンドルを曲げて、確率を破り、契約がクリアする前に契約をクリアする。終了が唯一の出口です。

今回リリースされた早期アクセス版には3つのゲームモードが収録されている。その内訳は,全ステージのクリア率が世界に公開され,プレイヤー自身の采配がどこまで通用するのかを試せる「盤上演武(BOARD PERFORMANCE)」,他者の過去データを相手に戦う非同期対戦モード「軍師戦記(GUNSHI CHRONICLE)」,オンライン対戦を楽しめる「戦友対戦(RIVAL MATCH)」だ。






◆ゲーム話題 / ゲームレポート / レビュー



最後は『Guild Wars: Dueling Heroes(ギルドウォーズ:デュエリングヒーローズ)』のブースへ。本作は、『Guild Wars』(激战)のIPライセンスを取得して開発中の新作カード対戦ゲーム。5×3マスの盤面に指揮官と手札を配置して戦う、戦略性の高いタイトルだ。

今回は概要をうかがうにとどまったが、案内してくれたBilibiliの担当者さんは別日に試遊したそうで「めちゃくちゃおもしろい!」と太鼓判を押していた。
気になったのは『トリッカル』ではなくて、記事内に少し記載されているカードゲームのようなもの。

XBOXから離れ、今後の流れは他社との共同開発を求めるという方向へ。


映像を見る限り、『星の翼』や『エクバ』とは少し違うプレイフィールのメカ対戦アクションになっているけど、流行りそうかというと怪しい。ただ、クオリティは最上レベル。




『PUBG』絡みは結局、その後、成功作が出て来ない可能性がありそうだと感じてきているけど、本作はどこまでヒット出来るか。

今のところ,ブラケット2で遊んでいる筆者だが,引いたカードによって毎回違う展開になるし,元ネタのファイナルファンタジーを知っていればこそ,エモいと感じられるシチュエーションが次々に現れる。対戦相手から知らないカードが無限に出てくるのも面白い。プレイ中の会話が多く,試合が長くてカードをたくさん並べられるから,競技的なゲームよりも満足度も高い気がする。
高ブラケット帯で何が楽しいかはまだ分からないが,きっと“ならでは”の妙があるに違いない。




◆ゲーム話題2 / ゲームブログポスト / アップデート情報










◆気になった記事・社会的記事

あ、そっちかw。青木まり子現象というのは、本屋に行くと便意を催しやすいというもの。行き慣れた本屋では流石に何も感じませんが、新しく行く本屋やブックオフなどで謎に便意を感じた人は少なくないだろう。それで、池袋ヨドバシも同系の現象があるのではないかという。


盗撮ではなく、高画質な映像ということはもう身内に裏切り者がいるorハッキングされているくらいしか考えられないが。

もはや閉鎖されているのか、開かれているのかよく分からない状況に。






◆映画 / 映像系話題

やはり、そう簡単ではない。


本当に凄過ぎる…。



映画字幕の未来について聞くと「AIにわれわれのような字幕翻訳はできません」ときっぱり。「ビジネス文、論文など感情のない文章の翻訳はAIはとても上手。でも、エモーションがないコンピューターにエモーションの翻訳は無理。小説は無理だし、字幕制約のある映画字幕はもっと無理。またAIはデータがないと何もできない。人間の感情はデータじゃないから」。
まず、90歳というのが信じられないくらい、ハキハキとしており、見た目も若い。そんな若さの秘訣?も少し語られている。




◆テック / サイエンス / アイテム

なんか、アメリカの全体的に統率感がないですね。もう、自己中心的な考え方が中心になっていそう。







◆本の話題 / 【気になる新刊】

本を読むことは重要なことではありますが、今のご時世では難しいですし、別に無理して読ませなくてもいいとは思う。ただ、ここまで変化ないのはちょっとね。
自分の場合は、『かいけつゾロリ』だとか『西遊記』(子供でも読めるやつ)とか『怪談レストラン』とかを読んでいた記憶。海外のファンタジー文学も何かしら読んだような。出来るなら当時の小学校の図書館にもう一度行ってみたかったですね。


【気になる新刊】
アメーバから植物、虫、軟体動物、魚、両性類、竜弓類、哺乳類まで、
いま地球に生きる生きものは、何から生まれ、どう進化し、どのように分類されているのでしょう。
本書は、近年目覚ましく発展している分子系統学の最新研究をもとに、生物の〈進化〉と〈系統〉を100点の図にまとめた大図鑑。
現生生物につながる大きな出来事を理解しながら、
目で楽しみ、指でたどり、大人から子どもまで生命38億年の歴史を読み解けます。
これは良さそう。

極中、クラス・シーリング、テクノ大衆、リマイグレーション……
今、西洋で起きていることは、すぐそこにある日本の姿か?

・個は責任を問われ、為政者は説明責任を逃れる「責任格差」
・イデオロギーを捨て、権力奪取を目的とする「極中」の倒錯
・貧困層が“身の程を知る”よう呪われる「階級の天井」とは?
・テクノ領主たちが仕掛ける「プラットフォーム・ポリティクス」
・「リマイグレーション」という名のソフトな民族浄化の正体……etc.

ベストセラー『他者の靴を履く』から5年――
「個の力」(power of)を取り戻す革新の書!

遊びのアイデア開拓に向けたエッセイ集

『女神転生』誕生前夜の記憶、じゃんけんの小さな改造が生む数理、ゲームシナリオ制作の現場、スタンフォードの創造プロセス、AIで占いをまねる遊び、屋外遊びのデジタル化、AI同士の九秒の物語、そしてキャラクターと世界観づくりの実践。


忙しい現代、「仕事」と「家庭」を両立するにはどうすればいい?

昭和から令和にかけてヒットした小説、ドラマ、映画を分析して見えてきたのは、ディスコミュニケーションにあえぐ「夫婦」の姿だった――。


『なぜ働いていると本が読めなくなるのか』『「好き」を言語化する技術』『考察する若者たち』
今最も注目の文芸評論家が「物語」を通して警鐘を鳴らす!
「働き方改革」に次ぐ、これからのパートナーシップのあり方を見直すための夫婦論。

寝ようと思っても眠れない。
S‌N‌Sをスクロールして一日が終わる。
体が疲れて、とにかく何にもできない。

それでも、この世界でのびのび生きるために大切な「つくること」を再開したい。
創造性は、つらい心や退屈な日常の救いになるからだ。

道に引かれた白い線は危険な川に渡された細い橋になり、車窓から流れる景色には走る忍者が見えてくる。
欲しいものができれば段ボールで作った。

生活には必要のない「無駄づくり」をはじめてから約10年経った著者が送る、
つくる楽しみを取り戻すためのワークを詰め込んだセルフケアエッセイ。

この星は、美味しいものであふれている
ペルー、ドイツ、クロアチア、イラン……
訪れた土地で恋した料理、その背景に流れる人々との記憶をたどる旅食エッセイ

〈10の評論テーマ一覧〉
歴史/哲学/言語/心理/文化/経済/社会/日本/芸術/科学

■ 現代文を読み解くために必須の「背景知識」と「語彙」を網羅
難しい文章を読み解くためには、解法テクニックだけでなく、その文章が書かれた背景にある知識が必要です。
本書では、入試に必須の10テーマを厳選し、知っておきたいキーワードを約350語収録しています。
「生成AI」「エコーチェンバー」など、近年の入試で出題が増えている最新のキーワードや、「パラダイムシフト」「量子論」など科学に関するキーワードまで、多数網羅しました。

アートはいつも居心地がわるい。この世界への違和を創作の原点としているものだから。アートはとても血なまぐさい。古い価値観を超えようとするものだから。アートはめちゃくちゃやってよい。外部で対抗しているときにいちばん生命力をもつものだから──。「アートとは何だろう?」という問いに、美術批評の第一人者が斜めから斬りこむ、ラディカルな入門書。解説 牧野伊三夫

世界経済はなぜかくも不均衡に発達したのか。産業革命が他のどこでもなく、18世紀英国において起こったのはどうしてなのか。石器時代以降、長らく人類の歴史は「マルサスの罠」と呼ばれる、技術革新による生産性向上が人口増加によって相殺され、総体として生活水準などが改善しない状態が続いていた。その軛から私たちを解き放った決定的出来事こそ、産業革命だった。本書では、世界経済史を包括的な視座のもとに一望し、多様な統計データを駆使することで、産業革命をもたらした真の要因を浮き彫りにしていく。経済発展とその不均衡を作り出す根本原理に迫る壮大な試み。解説 小野塚知二

「人は自然から遠ざかるほどに病気に近づく」とは医学の祖・ヒポクラテスの言葉。現代医学では失われた視点だが、人類が自然から離れたことと、様々な心身の不調は無関係ではない。自然の中での体験は、なぜ健康や自信、幸福度を高めるのか。『腸と森の「土」を育てる』の著者で、鳥取県でプラネタリーヘルスの実践に取り組む医師が、科学的知見や自身の経験を踏まえ解説。都会でできること、ローカルでできることを具体的に紹介。

白井さゆりの思索、提言の記録を丸ごと1冊に綴った「経済知の集成」。
世界経済はいま、本当に何が起きているのだろうか。常に変化する国際秩序の変化、世界経済の構造変化、デジタル金融の進展、脱炭素とエネルギー問題、金融政策の新しい課題を紐解き、未来を読み説くための地図。

2050年、「たった2℃」の気温上昇で戦争が激増する ――。この地球平均気温のわずかな上昇により酷暑、干ばつ、洪水などが発生し、民族対立、貧困といった紛争の火種が煽られ、結果的に内戦や戦争につながる。もはや気候変動は止まりそうになく、帰還不能点はすぐ目の前にある。近年の研究による「気候紛争」の具体的な予測、気候変動に伴う災害や混乱が紛争に至る経路と条件を、気鋭の国際環境政治学者が綿密に分析する。





◆競馬

コーリ氏は「(キービスケーンの2026は)まず血統的に優れていること、繁殖牝馬もいいですし、小さい牧場から生まれてきたということもポイントでした。20頭ほどリストアップして、その中から決めました。ドウデュースが新種牡馬だということはもちろん知っていますし、現役時代のレースも見ています。基本的には香港で走らせていますが、いずれは日本の馬主資格も取るつもりです。そして、この馬は将来的な繁殖の価値も含めて、去勢馬にはしたくないので、日本で走らせることも考えています」と展望を語った。


その1頭がまたクラシック級や重賞級になったら凄いことだよ。